Extraído directamente del blog de Major Nelson, director de programación de XBOX Live en Microsoft, os traducimos al completo una explicación de cómo funcionarán las partidas online en XBOX ONE, mediante lo que ellos llaman el sistema Smart Match (emparejamiento inteligente).
Xbox One Smart Match
Esta mañana temprano he charlado con Chad Gibson, programador jefe de las funciones de juego de Xbox Live, y con Mike Laving, jefe de marketing global para Xbox Live. Ambos me dieron una visión general de cómo funciona en Xbox Live el nuevo sistema Smart Match. Esto es lo que detallaron:
Asynchronous Matchmaking (emparejamiento de jugadores asíncrono)
Soy Michael Dunn. Me encanta cómo los juegos de consola y especialmente los juegos cooperativos unen a la gente y consiguen que pasen "un rato que valga la pena pasar juntos". Es estupendo jugar con amigos y familiares online, pero a veces también es divertido probar "otro bar" para conocer y hablar con nueva gente. He conocido a gente de todo el mundo conectado a Xbox Live.
Todos tenemos cosas mejores que hacer que esperar que nuestros contactos aparezcan online. Sería genial si pudiera iniciar el simulador de vuelo, ver si hay alguien de mis contactos online, mandarles un aviso de que quiero jugar con ellos y entonces cambiar a cualquier otra tarea mientras les doy tiempo a que se conecten. Eso es lo que hace Smart Watch en Xbox One. Hace que resulte sencillo crear una solicitud de partida online, dejándome quitar la pantalla de emparejamiento sin abandonarla realmente. Puedo pasar a mirar un blog o ver un vídeo y cuando la partida está lista me da deja acceder a ella directamente para jugar.
El nuevo servicio Smart Match permite que los juegos cambien su pantalla de alineación y emparejamiento tradicional, de un sistema basado en usuarios anfitriones de Xbox 360 (un usuario "hace de servidor y los otros dependen de que siga conectado") a otro totalmente basado en la nube de servidores. El ejemplo que he dado corresponde a un simulador de vuelo de baja población, pero también ofrece resultados eficientes en los juegos populares de disparos y deportes.
Por ejemplo, [con Smart Match] podrás ejecutar un juego de disparos o deportes y ver la espera media para jugar en diferentes modos de partida. Imagina un tipo de partida que es "partida rápida", que puede señalar un tiempo media de espera de 1 minuto, y otro tipo de partida que es "partida con jugadores que han descargado un pack de mapas", con un tiempo medio de espera de 7 minutos. Al ver eso, en condiciones normales preferirás no perder el tiempo esperando 7 minutos y jugarás la partida rápida. Pero con Xbox One puedes elegir la partida con pack de mapas y cambiar a otra tarea mientras Smart Match busca por ti. De esa forma puedes sacarle partido a contenidos diferentes en lugar de entrar en partida rápida como todas las veces.
Con los avisos en Xbox 360 podías mandar un mensaje automático para que tus amigos supieran que estás interesado en jugar con ellos a un juego en concreto. Smart Match en Xbox One va un paso más allá y te permite avisar a la población entera de un juego, para evitar que te quedes esperando en la pantalla de selección de partida.
Esta es una ruptura importante respecto a "otras consolas" que no tienen una forma eficiente de cambiar entre tareas. Además, Smart Match te permite especificar perfiles de jugadores con los que deseas coincidir, como su habilidad, o elementos sociales de importancia como el idioma que hablan o la edad que tienen.
Incluso podemos estar jugando a Ryse y recibir una notificación para un enfrentamiento en Killer Instinct. Si la aceptamos, saltaremos inmediatamente a la partida del segundo sin perder tiempo:
Reputación online
Puedes pedirle a un familiar que pare de comer patatas fritas en tu oreja o dar gritos por el móvil mientras juega online contigo en Xbox. Pero con un desconocido no siempre da resultado. A veces ves a gente que cree que mola mucho ponerte su selección musical de fondo mientras juegas una partida, o (muchas otras veces) te encuentras con gente que no puede evitar insultar por todo.
La mayoría de jugadores suelen ser educados y saben cómo ajustarse a otros jugadores con los que coinciden, pero hay unas cuantas "manzanas podridas" que simplemente se dedican a armar follón. Con Xbox One hemos desarrollado un nuevo sistema de reputación social que sirve para marcar a gente con la que no es divertido coincidir, y además que esa reputación tenga consecuencias sobre esos jugadores desagradables si continúan fastidiando a otros.
A veces es difícil saber qué es lo educado cuando tienes gente con diferentes contextos sociales y costumbres, y es todavía más difícil porque no estás en la misma habitación cara a cara. Generalmente un desconocido con hábitos "diferentes" no hará caso a tus quejas sobre su comportamiento. Nos tomamos en serio el comportamiento en Xbox Live, así que tendrás opciones de feedback para "educar" a aquellos que no parecen tener normas de comportamiento social adecuado. Hemos simplificado ese sistema para que sea menos como "una encuesta" y más de acción directa, como bloquear o silenciar al jugador sin más.
Todo ese feedback que acumula el jugador se ve reflejado en el servicio de reputación, lo que ayuda a conocer el comportamiento de ese jugador de antemano. Cuanto más horas juegas online sin generar problemas a otras personas, mejor será tu reputación. Es algo parecido a tu seguro de coche: cuantas más horas conduzcas sin provocar un accidente, más bonificaciones de la compañía aseguradora tendrás.
Muchos jugadores tendrán buenas reputaciones, y se verán marcados "en verde" para que sepas que vale la pena jugar con ellos. Incluso aquellos jugadores que hayan recibido sus primeros reportes negativos cada mes se mostrarán como OK. El sistema no quiere estigmatizar, lo que quiere es identificar jugadores que son realmente transgresores en Xbox Live. Identificaremos a esos jugadores de reputación negativa, y en muchos casos serán marcados como " a evitar". Mirando la tarjeta de jugador, verás rápidamente de qué tipo se trata.
Smart Match también usa la reputación de los jugadores, y cuando la reputación de una persona baja por debajo de un mínimo, la emparejará en juego online solo con otros jugadores de baja reputación. Eso les concede el beneficio de seguir jugando [con maleducados como ellos]. La meta es animar a un comportamiento social adecuado.
Por supuesto, antes de que un usuario entre en el área de bajísima reputación, le habremos mandado un montón de avisos, recordándole cada vez cómo su conducta afecta a otros jugadores y puede llevarles a degradar su reputación.
Este gráfico muestra lo explicado:
Este sistema de reputación evolucionará según vamos recopilando feedback, y podremos añadir consecuencias más severas para aquellos que abusan, hacen trampas, o causan alboroto exagerado. La idea es que los buenos jugadores tengan la oportunidad de jugar siempre con otros buenos jugadores como ellos, y darles a los maleducados el sitio que se merecen.
Mi equipo y yo hemos construido esto esperando que os agrade.
Fuente: Major Nelson Blog