Parte 2 – Ghosting: se puede reducir?
Recordemos primero que el ghosting se genera porque un % de la imagen derecha se ve en el ojo izquierdo, y viceversa. La única tecnología que conozco que tiene poco ghosting son los DLP.
Para reducir el ghosting, se puede jugar con los settings del proyector (si lo permite) y las gafas también influyen. Pero normalmente poco se puede hacer al respecto. La mejor solución que se me ocurre es la de compensarlo por software.
El principio es muy sencillo (aunque luego he visto que no he sido ni de lejos el primero al que se le ha ocurrido la idea), la voy a explicar en un ejemplo:
- Imaginad que para el ojo derecho, en el punto Ad, quiero ver el color azul con intensidad 100 => lo normal es que le envíe al proyector un valor de 100 en ese punto, esperando ver el 100.
- El problema es que la imagen izquierda, en ese punto Ad, tiene por ejemplo un valor de 50. Y un 10% de ese valor (es decir 5) se “traspasa” al ojo derecho => en la práctica en el ojo derecho, en ese punto Ad, veré los 100 que debería ver + 5 del ghosting => veo 105 cuando en realidad quería ver 100.
- Como en este ejemplo, puedo calcular exactamente cuanto afecta el ghosting, para el ojo derecho y el punto Ad basta con que envíe 95. Así al sumar los 5 del ghosting, veré los 100 que quería al principio
Por desgracia ponerlo en práctica no es tan fácil como en la teoría. No se puede sumar o restar directamente el número grabado para cada pixel RGB (entre 0-255) porque no está grabado linealmente (hay que calcular la luminosidad teniendo en cuenta el gamma usado), ese % de ghosting lo más probable es que no sea lineal (puede ser el 10% para mucha luminosidad y 5% para luminosidades medias por ejemplo), tampoco tiene porque ser el mismo para cada color, ni para cada ojo. Vamos, que es complicadillo. Sobre todo lo de no poder trabajar linealmente y con un iso… ahí me he quedado (todavía sigo buscando un programa / lenguaje que me permita hacerlo –el avisynth está muy limitado-).
Sin embargo si creo que funcionaría. Lo más parecido que he conseguido es hacer una prueba en Vegas Pro con una función que ellos llaman reducción de crosstalk. Lo malo es que ni te dicen que fórmulas matemáticas utilizan, ni permite ningún parámetro salvo un único número. Sin embargo, el principio debería ser muy similar. Ese es el resultado:
Imagen de prueba: 2 líneas RGB en formato AA (la de la derecha arriba para el ojo derecho y la izquierda abajo para el izquierdo). Como podéis ver, no coindicen en el eje x
A continuación una foto de lo que se ve a través de las gafas 3D para el ojo izquierdo. La imagen de la izquierda es lo que sale del proyector (sin aplicar el crosstalk). Se puede apreciar el ghosting para los 3 colores debido a la imagen derecha que se superpone al fondo (se añade al fondo gris existente y se ve más claro)
A la derecha, la misma foto aplicando una compensación de crosstalk de 0,04. Se puede ver que el ghosting percibido disminuye mucho, principalmente en el color rojo (nota: las 2 fotos están tomadas con el mismo tiempo de exposición) => esto es lo que creo que se debería conseguir, pero para todos los colores por igual y para cualquier amplitud de entrada –si se aplica el mismo parámetro de crosstalk para líneas RGB más intensas, el resultado no es bueno-)
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CONCLUSIÓN: pienso que el principio es el correcto y que permitiría reducir considerablemente el ghosting, tanto en proyectores como en TVs. Y que es un requisito indispensable si que quiere tener 3D en cualquier dispositivo que no sea un DLP
Al igual que antes, este principio sigue teniendo limitaciones:
- Este principio no es válido si la señal de entrada es muy baja (por ejemplo el ghosting debido a una estrella cuando el fondo es totalmente negro) ya que no se pueden deducir amplitudes negativas (ejemplo: si queremos ver un 10 de luminosidad en un punto, pero la parte de ghosting ya suma 25, no podemos enviar un -15)