Re: El post de las Aventuras Gráficas
"The campsite" es una aventura gráfica indie gratuita realizada por una sola persona (Guillem Espias) que deviene en testimonio del respeto y dedicación que solo un artesano enamorado de este género y orgulloso de su trabajo puede conferir a una obra de la que apenas espera algún rendimiento económico. El esmero y minuciosidad de su delicioso apartado gráfico pixel art queda fuera de toda duda, logrando una atmósfera tan nostálgica como cautivadora, a poco que vaya el género.
Casi todo en ella se me antoja certero, lúcido y coherente. Desde la simpatía de sus personajes y sus entrañables interacciones pasando por la accesibilidad de su curva de dificultad que propone un reto apropiado para iniciarse en el género pero puntualmente lo suficientemente elaborado incluso para los más entusiastas, siguiendo con una narrativa que se despliega con elegante sencillez pero que sabe ser impredecible sorprendiendo al jugador sin necesidad de recurrir a complicaciones innecesarias para, desde su simplicidad, capturar la esencia de lo inesperado, y concluyendo en última instancia con un mensaje cálido y encantador.
Todas las acciones se realizan con un único "click", no hay interfaz de conversación para seleccionar entre varias opciones de diálogo y la gestión del inventario es bastante básica (reitero, diría que es uno de esos títulos ideales para iniciarse en el género) pero sus puzles son sensatos, bien estructurados, los objetivos siempre están claros y su duración es bastante contenida (rondando poco más de una hora).
Nunca acabaré de entender cómo o por qué esta suerte de proyectos, con estos acabados y tanta evidente dedicación, se ofrecen gratuitamente (también me vienen a la mente las maravillosas aventuras gráficas de José María Melendez, "Billy Masters was right" o "Urban Witch Story" o la absoluta joya "If On A Winter’s Night, Four Travelers", de Laura Hunt y Thomas Möhring).
https://www.youtube.com/watch?v=TJT9Ywli4Fk
Re: El post de las Aventuras Gráficas
Re: El post de las Aventuras Gráficas
Obviamente en consolas actuales y PC si pero como canjeas el codigo digital por el juego en una Game Boy o en una Nes? :descolocao
Re: El post de las Aventuras Gráficas
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b1985
Obviamente en consolas actuales y PC si pero como canjeas el codigo digital por el juego en una Game Boy o en una Nes? :descolocao
https://i.kickstarter.com/assets/047...%2BgQgIP4ac%3D
Los chinos te fabrican lo que quieras
Re: El post de las Aventuras Gráficas
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heroedeleyenda
Si, he visto lo del cartucho, pero las donaciones mas baratas hablan de copia digital, nada de físico.
Esa que pones tu está pero es mas cara.
Re: El post de las Aventuras Gráficas
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b1985
Si, he visto lo del cartucho, pero las donaciones mas baratas hablan de copia digital, nada de físico.
Esa que pones tu está pero es mas cara.
Supongo que te pasarán la ROM, y la podrás jugar tanto en emulación como en consola con un Everdrive
Re: El post de las Aventuras Gráficas
yo de Kickstarter no pedire mas, llevo mucho tiempo con dos que pille alli, y estoy ahi con la mosca detras de la oreja de que no los saquen y no sepa como reclamar el dinero ya que alli el pago es por tarjeta y de hace ya mucho tiempo.
Re: El post de las Aventuras Gráficas
Mis disculpas por anticipado. No espero que nadie se lo lea.
King´s Quest (2015)
Hagamos un poco de historia. Érase una vez dos titanes que definieron el género de las aventuras gráficas en la industria de los videojuegos en los gloriosos años 80 y 90, Sierra y Lucasfilm/Arts.
Mientras Sierra se destacó por ofrecer experiencias desafiantes (con “Moon logic” o lógica obtusa algo más frecuente de lo deseable) y narrativas un tanto más variadas (su producción era mayor), con un humor más cínico y burlón, incluso choteándose del propio jugador puntualmente, LucasArts optó por un enfoque más amable, un humor más creativo y autorreferencial, y retos generalmente más accesibles, siendo también desafiantes cuando tocaba.
Sierra, casi siempre pero afirmaría que especialmente en los títulos de Roberta Williams en general y en los de la franquicia King´s Quest en particular, conceptualizaba los retos desde escenarios extensos, en los que ya de primeras casi podías perderte y acceder a mucho de lo que propusiese el reino de Daventri, la Mansión Carnovasch o lo que tocase. Lucasfilm/Arts, por el contrario, tendía a localizaciones más controladas, en ocasiones divididas en actos, en los que la narrativa progresaba presentando nuevos escenarios y no tanto recontextualizándolos.
Los juegos de Sierra a menudo no solo permitían sino que incluso podría decirse que alentaban a que el jugador tomara decisiones que podían llevar a “callejones sin salida” o incluso a la muerte del personaje, en ocasiones de las formas más peregrinas y gratuitas, agregando varias capas de dificultad y la necesidad de salvar partida continuamente. Por el contrario, Lucasfilm/Arts, “decálogo de once puntos” de Ron Gilbert mediante, evitaba castigar al jugador de esa manera, enfocándose en diálogos ingeniosos, puzles creativos y una jugabilidad que fomentaba la exploración sin temor a consecuencias irreversibles.
Yo siempre preferí el enfoque de Lucasfilm (no se podía saber, claro). ¿Por algo de lo ya expuesto? Principalmente sí, pero especialmente por uno de los elementos distintivos y más controvertidos de los juegos de Sierra: los "puntos de no retorno".
¿Qué son los puntos de no retorno? Situaciones en las cuales, si el jugador no había realizado una acción específica (en ocasiones delimitadas en un lapso de tiempo muy concreto) o recogido un objeto clave antes de avanzar, acabaría encontrándose, antes o después, con una situación imposible de resolver y en consecuencia no podría concluir el juego de ninguna forma, siendo una experiencia doblemente frustrante porque el juego siquiera te advertía de que tu avance había quedado irremisiblemente comprometido y podías estar vagando durante horas “creyendo avanzar” sin percatarte de nada.
Cónstese que todo ello ocurría en una era pre-internet y, a la fuerza ahorcan, uno aprendía no ya por las malas sino por las peores que en las aventuras gráficas de Sierra era imperativo guardar partida constantemente y que “sobrescribir” podría implicar tener que comenzar el juego desde el principio porque tocaba atenerse a las consecuencias de una decisión equivocada.
Las interesantísimas preguntas que se articulan son… ¿hablamos pues de una Roberta Williams desatada, con un nivel de perseverancia inusitadamente elevada (su experiencia contrastada en “Adventure” parece sugerirlo) que no se percataba de lo “lesivo” de un diseño de reto demasiado severo?
Porque las malas lenguas apuntan a que quizás los beneficios obtenidos con los libros de pistas y las líneas telefónicas de ayuda de tarificación adicional 1-900 eran “demasiado interesantes” económicamente hablando. Conociendo a Ken Williams, bendito sea, no parece descabellado presuponerlo.
¿O nos encontramos en consecuencia con “errores de diseño” (el maravilloso Maniac Mansion también los tiene, que no se diga que uno no es justo) a los que no se concedió mayor relevancia por esa “paciencia y adaptabilidad” antes sugerida en Roberta y porque en última instancia iba en el lote y formaba parte del reto?
Es un interesante debate. ¿Mi opinión? Cuando Roberta se enamoró de los videojuegos con Colossal Cave, también conocido como Adventure, (se dice que fue la primera aventura conversacional), quedó fascinada a tantos niveles por los retos que planteaba el juego que bordeó una adicción severa, al punto, (y hay declaraciones literales de la propia Roberta que lo sustentan), de llegar a descuidar a su propia familia por las horas y la dedicación casi exclusiva que le metió al juego durante semanas. Y no le ocurrió solo con ese. En consecuencia, desarrolló una “tolerancia a la frustración” tan acusada y disfrutaba tanto escudriñando cada posibilidad de cada localización, que era en cierta forma inevitable que “normalizase” ese proceder en el diseño de sus propios juegos.
Sea como fuere, y a modo de ejemplo, en King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder, por citar el más famoso de todos los títulos de la franquicia (aunque el favorito suele ser el sexto, coescrito por Roberta y la maravillosa Jane Jensen –Gabriel Knight, Gray Matter- ) la bota vieja que debes encontrar en el desierto, el perrito del poblado o el “evento” del ratón y el gato, entre otros, son puntos críticos que obligaban al jugador a ser meticuloso a demasiados niveles, porque el desafío se disparaba exponencialmente y las consecuencias podían ser catastróficas. Doy fe.
Presentados pues los antecedentes contextuales, necesarios porque nos encontramos ante una reinvención nostálgica expansiva de una de las franquicias capitales y referenciales del género, pasaré a concretar mi valoración.
"King's Quest" (2015) es una joya inesperada que intentó revitalizar la saga clásica con un enfoque más actual porque va más allá del género canónico (la aventura gráfica). Su carácter episódico (cinco actos más un epílogo) permite una narrativa más profunda y detallada, explorando la vida del rey Graham a través de sus memorias. Es particularmente interesante que nos encontremos ante un narrador “poco” fiable y como ello se utiliza para andamiar la narrativa hasta sus últimas consecuencias. El quinto acto es prodigioso a ese respecto.
Pero vayamos por partes. El diseño artístico general es bastante espectacular; cada escenario parece salido de un cuento y cada personaje destila personalidad. Se opta por un estilo visual que crea un mundo casi de ensoñación o fabulación, de lo más pertinente. Visualmente, combina gráficos en 3D con un estilo artístico que recuerda a las ilustraciones clásicas de los cuentos de hadas. Esto le da un aspecto nostálgico y encantador que se alinea bien con la narrativa del juego, que combina elementos de aventura clásica con mecánicas y aproximaciones más contemporáneas. La colorimetría es vibrante y se evidencia la minuciosidad de los detalles en paisajes y personajes.
Los escenarios son tanto entrañables (la mayor parte del tiempo) como sombríos en ocasiones, y puntualmente espectaculares, capturando la esencia de los cuentos clásicos y el espíritu aventurero de la serie original (el tercer acto es el más evidente a ese respecto). Había mucho interés en hacerle justicia a la franquicia clásica. No puede pedirse más.
La banda sonora acompaña perfectamente al apartado visual y a todo el entramado narrativo/discursivo, reforzando las emociones en cada escena. Es sutil cuando debe serlo, ampulosa cuando toca y tierna y sentimental cuando se necesita.
Mención especial merece el doblaje. Las interpretaciones añaden personalidad y carisma a cada personaje y cada voz calza perfectamente con lo que uno espera de cada uno de ellos. Josh Keaton (el joven Graham, en varias etapas de su vida. Inciso divertido. En una primera aproximación, por según qué matices tonales, pensé que se trataba del ínclito Dominic Armato –el único e inimitable Guybrush Threepwood, al que adoro con todo mi corazón- pero rápidamente comprendí que un mundo en el que Guybrush y Graham -la doble G-, los dos personajes más icónicos y referenciales del género sin discusión, compartiesen la misma voz podría hacer implosionar el macroverso geek. XD), Wallace Shawn (Manny), Maggie Elizabeth Jones (Gwendolyn), Richard White (Whisper) o Zelda Williams –hija de Robin Williams- (Amaya) conceden facetas muy interesantes a esos personajes desde sus interpretaciones.
Pero un actor en concreto compone un personaje memorable, entrañable y absolutamente delicioso. Christopher Lloyd se roba la función como el anciano Rey Graham. Carismático. Colmado de vida. Un abuelo cariñoso, un narrador apasionado, que utiliza sus relatos para transmitir lecciones realmente valiosas y mantener viva la tradición de sus hazañas heroicas, inspirando a quienes le rodean. Su carácter e idiosincrasia desbordan nostalgia, bondad, sabiduría y humor (Graham siempre fue un maestro de los juegos de palabras y en esta propuesta, documentada y cuidada con mimo en esos detalles, no solo no podían obviarlo sino que incluso estructuran puzles, y segmentos narrativos –el cuarto acto especialmente- con ello), y hacen de él un personaje eterno e inolvidable.
Vamos con la narrativa y el diseño mecánico. ¿Es este juego una aventura gráfica? Porque hablamos de King Quest, no fastidiemos. Pues sí, claro, pero juega a ser más. Es meritorio en su capacidad para expandir las mecánicas tradicionales de las aventuras gráficas sin llegar nunca a perder la esencia de la franquicia. Se amalgaman elementos de otros géneros, enriqueciendo la experiencia de juego sin sentir que se desvían de la propuesta original.
El juego toma gran parte de las características y tropos mecánicos de los clásicos point-and-click y los fusiona con otra suerte de mecánicas más modernas y controles menos ortodoxos en el género. La primera en la frente. Aunque puede jugarse con ratón (y teclado), el control con el pad es extremadamente intuitivo y perfectamente integrado. El juego no se limita a la simple recolección y combinación de objetos. Es más, no hay “gestión de inventario” como tal. Es decir, no vas a poder combinar, directamente desde el inventario, dos objetos del mismo para concretar un tercero más útil o elaborado. Ni falta que hace.
Los puzles parecen diseñados en ocasiones para estimular el pensamiento lateral y puntualmente plantean varias soluciones válidas para un reto. Es una decisión muy interesante. Fomenta la creatividad y en cierta forma relaja bastante la dificultad de la que hablaba en la introducción.
Por ejemplo, me gusta mucho lo que hace con los puntos de interacción. En ocasiones, estos son solo contextuales y se limitan a aportar información pero no tienen implicaciones mecánicas. ¿Cómo discrimina el juego unos de otros y traslada esa información al jugador? Desde el inventario, con el famoso “espejo mágico” (King's Quest I: Quest for the Crown o King's Quest IV: The Perils of Rosella), que muestra en su interior esos puntos específicos de interés si se necesita un objeto concreto y preciso, facilitando la resolución de los puzzles más clásicos. Estos puzles son variados y no exentos de lógica. Los hay de todo tipo, de inventario como ya he dicho, musicales, de diálogo, juegos de palabras –rimas, adivinanzas-, de temporización, de patrones, escape rooms, de puntería –mediante pequeños segmentos de acción-, matemáticos, quick time events, minijuegos, secciones de escalada, puzles de gestión…
El único patrón que se repite es que se sienten generalmente muchísimo más accesibles que los de la franquicia clásica y que la posibilidad de morir, existiendo (han referenciado todo, como no podía ser de otra forma), no supone mayor inconveniente. El juego guarda partida automáticamente tras cada acción, resolución o decisión importante y te devuelve segundos antes de aquel error que propició tu deceso. No digo que sea un juego sencillo (tampoco es demandante), pero sí bastante más accesible de lo que se estilaba en la franquicia. ¿Y cómo lidia con los “puntos de no retorno”? Fácil. No los hay. Cada decisión es definitiva (salvo que decidas rejugar el acto al completo), pero siempre podrás avanzar, terminar el episodio y progresar en el juego.
Y hablando de decisiones, estas influyen en el desarrollo de la trama y en cómo los personajes interactúan contigo, lo que añade una capa extra de profundidad y rejugabilidad. De hecho, me sentí impelido a rejugar el segundo acto porque no iba a dejar a nadie atrás. Fue la decisión correcta.
El juego valora muchísimo la importancia de las decisiones y sus consecuencias. Es un pilar fundamental temático, de hecho. Cada elección que haces como jugador no solo influye en el desenlace inmediato, sino que también tiene repercusiones a largo plazo en las relaciones con otros personajes y en el reino de Daventri. Así se enfatiza la idea de que nuestras acciones tienen peso y que debemos considerar cuidadosamente nuestras opciones porque un aspecto clave es el sistema de moralidad implícito en las decisiones.
Y termino con mi parte favorita de todo el juego, su narrativa y corpus temático. El desarrollo del juego se articula desde la narración de un anciano Rey Graham, que cuenta sus vivencias, aprendizajes y aventuras pasadas a su nieta Gwendolyn. Esta estructura de cuento dentro de un cuento no solo sirve para conectar con los incondicionales de la franquicia original sino que expande y enriquece la narrativa de la misma dado que teje nuevas historias entre los eventos clave de los títulos clásicos. Han estado muy lúcidos con las tramas generales.
El primer acto transcurre antes del primer título canónico y los restantes entre eventos importantes de aquellos, así resulta al tiempo familiar y novedosa. Además tiene mucho corazón y explora temas universales como la familia, el legado y las enseñanzas que pasan de generación en generación.
Hay momentos muy emotivos que resuenan a nivel personal, y tiene mucho mérito porque siendo un juego muy amable, aún más entrañable, honesto e incluso muy “payaso” bordeando en ocasiones la bufonada sincera –y es un elogio, no quepa duda- se atreve a tocar temas profundos y significativos como el legado, con un acusadísimo énfasis en la transmisión de valores (era inevitable si se quería ser fiel a la franquicia clásica, porque esa es una particularidad inobviable de aquellos juegos), el crecimiento personal, la búsqueda de la propia identidad, el verdadero valor (no exento de vulnerabilidad y perseverancia) e incluso el poder de la narrativa.
De hecho, se juega con el concepto de la memoria y la narración subjetiva. Como Graham está relatando sus propias historias, en una suerte de metarelato, a veces hay discrepancias o exageraciones, y tus decisiones influyen en cómo él mismo recuerda los eventos. Y todo ello lo hace explorando todas las etapas de la vida de Graham.
¿Es un juego perfecto? En absoluto. No hacía falta que lo fuese. Es una celebración nostálgica, deliciosa y entrañable de la vida y legado del Rey Graham de Daventri. El mejor homenaje posible a un viejo amigo.
Re: El post de las Aventuras Gráficas
https://static1.srcdn.com/wordpress/...irplane-II.jpg
Debí comprar el Gray Matter para la Xbox 360 cuando tuve la oportunidad.
En un mundo en el que se tomara en serio la preservación, estaría digital y retrocompatible.
Y hablando de Christopher Lloyd, molaba en Toonstruck. Como echo de menos las aventuras gráficas noventeras.
Re: El post de las Aventuras Gráficas
"Looking Up I See Only A Ceiling" es un indie (de los de verdad, no de los que en ocasiones pretende vendernos la nauseabunda prensa patrocinada) con un presupuesto anecdótico y enclavado en el género Point & Click que destaca principalmente por intentar conceder a su narrativa poso y profundidad enfocándola desde temáticas psicológicas sensibles como la ansiedad, el estrés (distrés) o la pérdida del sentido de la realidad (desrealización).
Encarnamos a una estudiante exigente de más con sus responsabilidades académicas y una existencia rutinaria y monótona, colmada de compromisos lectivos. El juego nos invita a experimentar un día de su vida, haciéndonos cargo de sus tareas cotidianas como levantarse, desayunar y estudiar, solo que no es un día más. Hay algo diferente, y hasta aquí voy a contar.
Es un juego peculiar y el estilo artístico va en consonancia. Es minimalista, con un formato extraño (semeja a una pantalla de móvil, bien porque es un port directo bien porque había esa intencionalidad artística) pero esa decisión consigue darle un punto opresivo que le viene bien. Su diseño gráfico, deudor a distancia del manga, puede parecer (porque de hecho lo es) descuidado, barato, sencillo (en ocasiones las proporciones siquiera tienen demasiado sentido), con una paleta de colores muy limitada pero que le concede cierto carácter (recuerda en la distancia a los gráficos CGA) y una resolución, grano y efectos de sonido que suman una capa surrealista adicional y apuntalan su atmósfera desasosegante. Porque con todas esas “limitaciones”, los entornos y personajes logran transmitir las emociones y el estado mental de la protagonista de manera efectiva, lo cual es meritorio.
Respecto a sus mecánicas, es un point-and-click centrado en la interacción con objetos (que casi siempre nos conceden interesante información contextual) y la resolución de puzles muy sencillos. Las mecánicas pues son muy básicas y se basan en acciones como mirar (la mayor parte del tiempo), coger y utilizar (puntualmente). Nos encontramos atrapados en un bucle de monotonía, lo que se refleja en la repetición de acciones y la falta de progreso aparente. Es parte del diseño.
Es un juego muy breve, de precio muy contenido (apenas dos euros) que se desarrolla en segmentos narrativos concretos (el juego guarda tras cada uno de ellos) y puede completarse en media hora quizás, pero cuenta con varios finales posibles (en principio dos, uno bueno y otro malo) lo que incide en su rejugabilidad. Además, una vez experimentada la historia, que puede llegar a ser algo críptica para según quiénes, se nos permite acceder a un modo “exploración” que nos permite visitar las localizaciones tranquilamente, con una colorimetría más agradable, y nos concede sobreexplicaciones de lo acontecido. Es un buen detalle.
Un título interesante y recomendable, sin duda.
https://www.youtube.com/watch?v=gzjqvY5X_8A
Re: El post de las Aventuras Gráficas
Ya tenemos más información sobre la secuela del maravilloso Kathy Rain. Aún no tiene fecha de lanzamiento oficial pero hay disponible una demo en Steam (hasta el 3 de marzo) y apunta a excepcional, como no podía ser de otra forma. En lo que a mí respecta, compra ineludible el primer día, obviamente.
https://www.youtube.com/watch?v=vA5uVAtIfYs
Re: El post de las Aventuras Gráficas
Se reedita El Libro de las Aventuras Gráficas de Gamepress por si os interesa
https://x.com/GamePressEd/status/1895443832894099748