Todos los juegos de Larry (salvo el remake del primero, Reloaded) por un euro en Fanatical.
https://www.fanatical.com/es/bundle/...e-cum-pilation
Corred, insensatos.
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Todos los juegos de Larry (salvo el remake del primero, Reloaded) por un euro en Fanatical.
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Corred, insensatos.
Pillado
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Y ayer me pillé el de Telltalle :sudor
"The Corruption Within" es una aventura indie Point & Click de terror gótico con presupuesto anecdótico (vía Kickstarter) con una particular atmósfera que deviene en uno de sus puntos más fuertes, logrando una notable inmersión gracias a su lograda ambientación. Nuestra familia ha desaparecido en los inabarcables páramos rurales de una Inglaterra Victoriana decadente e imprevisible. La premisa de "The Corruption Within" resulta pues muy atractiva, proponiendo una trama que, si bien no está exenta de clichés, nos sumerge desde los primeros compases en un entorno inquietante y misterioso que siempre resulta interesante.
Gran parte del desarrollo del juego es eficaz desde la construcción atmosférica opresiva (la mansión es el centro neurálgico narrativo, que conecta todo), presentando al tiempo un elenco de personajes inquietantes, reservados (sus historias particulares se irán desgranando paulatinamente) y en ocasiones pintorescos de más.
Los puzles, sin ser excesivamente complejos (mención especial al de los dedos y al de las runas), aportan un desafío satisfactorio, pudiendo requerir en ocasiones el uso de lápiz y papel para facilitar su resolución, lo que añade un toque nostálgico y de reflexión adicional al proceso que siempre es bienvenido por los jugadores más curtidos en el género.
Destacan también la banda sonora y el diseño de sonido, elementos que complementan a la perfección la atmósfera del juego. La música de época y los efectos sonoros logran intensificar la experiencia inmersiva, contribuyendo a la tensión y el misterio inherentes a la narrativa.
No obstante, "The Corruption Within" no está exento de problemas. Existe una notable y evidente disonancia artística entre los cuadros que adornan las diferentes estancias y el diseño general de las mismas, creando en ocasiones una sensación de desconexión que resta coherencia visual al conjunto y afecta un tanto a la inmersión. Me atrevo a afirmar que es un guiño consciente y premeditado a aquellos que contribuyeron y apoyaron financieramente el proyecto en Kickstarter, más que una decisión artística volitiva y, por qué no decirlo, sensata.
Además, mecánicamente, opta por la necesidad de incidir repetidamente sobre ciertos objetos específicos para obtener información crucial, al punto de que puede obstaculizar el progreso en el juego, lo que suma una capa de dificultad adicional que si bien los veteranos en el género casi agradecemos (no es un título que se me antoje exigente, precisamente) puede resultar un tanto frustrante para algunos jugadores (no es mi caso), por cansino, dado que estos objetos no se destacan sobre los otros cientos de "puntos de interés" presentados, lo que fuerza al jugador a reincidir varias veces sobre todos y cada uno de ellos (casi siempre, innecesariamente), y puede acabar resultando un tanto farragoso. Un diseño de interacción más intuitivo habría sido bienvenido.
Por otra parte, la gestión del inventario se presenta quizás excesivamente básica, sin permitir la interacción entre objetos, lo que limita las posibilidades de experimentación y resolución de puzles al mínimo denominador.
Finalmente, la resolución de la trama se percibe un tanto precipitada y en cierta forma carente del impacto que la premisa inicial y parte del desarrollo parecía prometer, dejando al jugador con una sensación de desenlace funcional, correcto, pero un tanto desaprovechado. También es cierto que yo siempre agradezco un par de vueltas de tuerca en esta suerte de relatos. De ahí mi rendición confesa al maravilloso (y atmosféricamente emparentado) Hob´s Barrow.
Arthur & Susan: Almost Detectives es una pequeña aventura gráfica indie española (el estudio de desarrollo es madrileño) dotada de un apartado gráfico que emana encanto retro. Su entrañable estilo gráfico, su estatismo y atención al detalle en los diseños de los expresivos personajes y entornos nos retrotrae en ocasiones al delicioso noveno arte. El juego destaca por su capacidad de articular artísticamente la economía de su producción (la inversión, parece evidente, fue limitada), compensando la falta de animaciones con un estilo visual que le confiere una marcada personalidad y un evidente atractivo visual ergo lo que podría ser visto como una limitación, deviene aquí en virtud. Al optar por un enfoque estático (el "movimiento" de los personajes se presenta desde imágenes fijas en diferentes posiciones), los desarrolladores logran una expresión artística bastante original que controla el presupuesto de manera efectiva, sin sacrificar la calidad ni su capacidad de inmersión.
Respecto a libreto y desarrollo, destacan no tanto por su ingenio como por un humor castizo, definitivamente patrio, con algunas líneas francamente desopilantes (una de tantas: "¿Jurado? El que tengo aquí colgado) y una voluntad cómica que siempre es bienvenida y agradecida, tengan mayor o menor fortuna en el empeño. Los diálogos están trufados de momentos jocosos y personajes pintorescos (cudos a Juanita y al Sr. Worthington) haciendo que la interacción con los mismos sea muy placentera por desprejuiciada. Es un humor ligero, ingenuo, sano, amable y bastante inofensivo en general, lo que lo convertiría en un título especialmente recomendable para introducir a los niños y niñas en este maravilloso género.
No obstante, acompañadles en esas sesiones de juego, porque contrario a las expectativas de simplicidad que uno podría tener, el juego ofrece un desarrollo en ocasiones más desafiante de lo esperado. Los puzles, cuidadosamente diseñados en general y un tanto obvios a grandes rasgos, siempre se enfocan desde el ámbito detectivesco, por lo que las conversaciones devienen en cruciales pero también adicionan una gestión del inventario bastante más acusada de lo que se presupondría por su tono y aunque en su mayoría están bien concebidos, algunos pueden resultar un tanto obtusos (especialmente porque los puntos de interacción en ocasiones no quedan del todo claros y es fácil obviar objetos importantes), demandando del jugador una intuición que no siempre es evidente, y que puede provocar algún momento puntual de frustración, particularmente cuando la resolución nos es esquiva de primeras (el puzle de las lágrimas puede entrar en esa categoría, por ejemplo), porque no solo se hace necesario progresar en la resolución de cada caso (hay tres en total) sino saber qué ocurrió realmente, quién es el culpable entre un elenco de sospechosos (aunque en algún caso suele ser bastante evidente) y ser capaz de demostrarlo con evidencias y pruebas literales.
En definitiva, nos encontramos ante un título bastante interesante en su género, con potencial para devenir en franquicia, que destaca por su entrañable apartado gráfico, su humor e ingeniosa gestión de recursos y su cautivador diseño artístico. La experiencia global es lo suficientemente gratificante como para recomendarlo fácilmente.
Bruce que tal este juego?
https://store.steampowered.com/app/6..._of_a_Machine/
Tenía una key perdida por ahí de un bundle de hace tiempo y me ha dado curiosidad cuando he visto que era una aventura gráfica
Es una joya, Héroe, que deslumbra en casi todos sus apartados, especialmente con su intrincada construcción de un mundo post-inteligencia artificial sumamente interesante. El juego fue desarrollado por Clifftop Games (los del maravilloso Kathy Rain) en conjunción con Faravid Interactive, y su discurso está impregnado de referencias a la obra del ínclito Philip K. Dick, al que adoro. Es una narrativa colmada de matices filosóficos, en una realidad donde la línea entre lo humano y lo artificial es difusa, confrontándonos con dilemas morales que recuerdan a cierta distancia a las inquietudes planteadas en obras como "¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?" (Blade Runner, vaya), lejos de su esteticismo, eso sí y también deja ramalazos a Minority Report. Recurre al típico tropo de una investigación aparentemente trivial que va enrareciéndose hasta sobrepasar toda expectativa, y hasta ahí voy a contar.
Su riqueza visual es otro de sus puntos fuertes. Los gráficos crean una atmósfera que captura la esencia melancólica y un tanto desabrida de un mundo post-IA, con escenarios a la vez desolados y complejos, que en cierto modo reflejan emocionalmente a nuestra protagonista, Vera. Es un juego muy bien pensado y escrito, con más de un juego especular interesantísimo.
Y ahora lo mejor. Sus mecánicas. "Whispers of a Machine" introduce agradecidas innovaciones a través de los implantes tecnológicos que Vera posee. Estos implantes no solo enriquecen la jugabilidad, proporcionando diversas habilidades que debemos emplear estratégicamente, sino que también añaden una capa de profundidad a la narrativa, haciendo que cada elección tenga peso y repercusión. De hecho, hay más de un desenlace atendiendo a nuestras decisiones.
Por mencionar algún mínimo reproche (que en mi caso deviene en punto positivo), diría que a pesar de la coherencia y lógica interna de los puzles, puede delatarse cierta arbitrariedad en su dificultad. Aunque estos desafíos están bien construidos y son consecuentes dentro del contexto del juego, la curva de dificultad a veces no parece alinearse de manera fluida con la progresión natural de la narrativa, lo que puede resultar un tanto frustrante para según qué jugadores. Como aspecto mejorable (este sí) diría que las interpretaciones son algo neutras e hieráticas, un tanto carentes de emoción, no sabría decirte si de forma pretendida.
Pero vamos, que comienzas cojonudamente el año. Entre mis claves no canjeadas yo suelo encontrar medianías. Este es cosa seria. Como lo disfrutes la mitad de lo que lo hice yo, te va a encantar.
Gracias por la explicación :) pues quizás lo empiece en breve, precisamente me quedé con las ganas de jugar Kathy Rain ya que no me funcionaba en Steam Deck
Cual de los dos jugarías primero?
Kathy Rain es más accesible. Su dificultad es más consecuente y su narrativa más concisa. Yo empezaría por ese. Whispers te va a demandar más tiempo y su reto es más exigente.
Con tu frase, acabo de caer en que Bruce es la enciclopedia viviente no solo de SW, sino de Steam. Tendrá alrededor del 75% del catálogo de todo lo que lleve pixelart dentro de la plataforma :juas.
https://i0.wp.com/emilio-gomez.com/w...g?w=1024&ssl=1
BruceTimm, ¿aventuras gráficas que recomiendas para empezar a familiarizarte con ellas de modo que puedas abrirte a la mayoría de aventuras gráficas?
Es muy buena pregunta. Las aventuras gráficas son un género fascinante porque se juega tanto dentro como fuera del juego y afrontar según qué títulos (sin ayudas externas se entiende -guías, Walkthroughs-, porque en ese caso pierde toda la gracia, a mi criterio) exige una planificación (yo siempre juego con lápiz y libreta, por ejemplo, para ordenar pensamientos o descartarlos*). La resolución a un puzle (complejo o no tanto), o la multitud de posibilidades en última instancia equivocadas, en ocasiones sobreviene cuando estás haciendo otras tantas cosas.
Por ello, para iniciarse en el género y familiarizarse con el mismo, comenzaría por títulos accesibles (a fin de evitar frustraciones insoslayables de primeras, que vendrán en el futuro y serán más que bienvenidas) y jamás recomendaría la abrumadora mayoría de grandes títulos referenciales (ni de Lucasfilm/Arts ni especialmente de Sierra, salvo un par de excepciones, y evitaría todos los títulos actuales deudores de aquellos, con curvas de dificultad pronunciadas, así fuesen puntuales).
Y ejemplifico. La cabra de Broken Sword dejó en el camino a cientos de jugadores (sino miles) que no volvieron a acercarse a nada que recordase a un Point & Click. Recomendar Monkey Island, Revenge, Curse, Day of the Tentacle, Atlantis, Crusade, Grim Fandango, The Dig, King Quest, Space Quest, Hollywood Monsters, Poirot, Longest Journey, Gabriel Knight, Deponia y demás, se me antoja una temeridad. No son títulos sencillos -algunos en absoluto- y muchos tienen puzles alambicados e imbricados unos con otros, bastante exigentes. De Mundodisco ni hablamos.
Así, entrando en títulos concretos, apelando a esa accesibilidad que mencionaba, diría que depende.
Si hablamos de iniciar a niños/as, la franquicia "Ecoquest" consta de títulos bastante asequibles, con tramas interesantes y didácticas y un desarrollo lo suficientemente "guiado" para resultar adictivo.
Cuando Ron Gilbert abandonó Lucasfilm y co-fundó Humongous Entertaiment, realizó los santos griales (pun intended) del género para los críos, las franquicias Putt-Putt y Pajama Sam. No se me ocurren mejores títulos para que un niño se enamore de las aventuras gráficas.
Si hablamos de adultos, tengo varios nombres ineludibles. El primero es José María Melendez (PostModern Adventures). Sus juegos son maravillosos, están excepcionalmente escritos y proponen tramas de género más que interesantes, con ardides anclados a la lógica y deducción y sin picos de dificultad inconsecuentes. Nightmare Frames, an English Haunting, Urban Witch Story o Billy Masters was right son joyas.
Octavi Navarro es igual de interesante porque propone pequeñas aventuras gráficas con tramas adultas pulp y muy ancladas a la novela visual, con una gestión de inventario muy escasa y que pueden resultar muy atractivas, especialmente a poco que vaya el género de terror. Sus Midnight Scenes beben hasta ahogarse de Twilight Zone. Son títulos cortos, concisos, muy focalizados en la narrativa.
Después tenemos al otro Gilbert, Dave. Tiene bastantes juegos y algunos exigen un mayor compromiso con la dificultad, pero su maravillosa saga Blackwell, diría, entra de lleno en la categoría de títulos accesibles poco menos que brillantes. The Shivah, en la que interpretamos a un rabino, tampoco es desdeñable. Es una aventura cortita, original, sin demasiada gestión de inventario, con algún puzle más elaborado y algunas exigencias en la elección de líneas concretas que ya preparan para lo que vendrá después...
Kathy Rain, que siempre recomiendo, tiene algún puzle más elaborado, pero es un juego no demasiado demandante y su trama es muy sugestiva.
Loom es una obra maestra, muy original, muy especial, pero en su dificultad normal es el más accesible de todos los títulos facturados por Lucasfilm. No se me ocurre mejor recomendación. Full Throttle también es bastante asequible, pero todas las secciones en moto son farragosas y su último acto depende exclusivamente de elecciones concretas en el árbol de diálogos y puede llegar a hacerse cansino, así que no lo recomiendo de primeras.
Por ahí iría la cosa.
Qué gusto da hablar con alguien que sabe y aprender.. :ceja
Tengo algo de familiaridad con las aventuras graficas, pero muy casual y casi de pasada. De hecho tengo en mi posesión bastante de los títulos buenos y legendarios del género, pero curiosamente los que tú dices que son menos accesibles. Así así a bote pronto tengo casi todo Monkey Island (me falta, creo, el último, tengo hasta los de Telltale) Day of the Tentacle, Grim Fandango, Deponia, el Sam & Max original y dos de los Telltale (me falta el último).. Esto hablando de los legendarios, famosos must-have que definieron el género y lo siguen haciendo. Estos son los que recuerdo tener de los que tú has mencionado mas grandes; luego, echando un vistazo a mi biblioteca, también tengo algunos menores (o no) porque me llaman la atención de alguna manera: Anna's Quest, Blacksad: Under the Skin, The Book of Unwritten Tales (y secuela); Broken Age, Candle, The Cave (aunque ese es mitad plataformas!), Full Throttle, Gibbous, A Cthulu Adventure, los dos de Indiana Jones (Atlantis y Last Crusade), Later Alligator, The Night of the Rabbit, The Red Strings Club, Subsurface Circular, los Syberia 1 a 3, Thimbleweed Park y Toonstruck.
Viendo como tengo tantos juegos de aventura gráfica, que haga la pregunta, resulta un poco raro, ¿no? El caso es que el género no es, explicitamente nuevo para mí, llevo interesado de forma casual varios años en él y algo de él me atrae, si no, obvio, no tendría tantos en mi posesión. El caso es que nunca he terminado ninguno, solo probado o explorado un poco. Pero raramente termino un juego incluso los plataformas, asi que tampoco es culpa del género o que se me de explicitamente mal. :cuniao
A mí lo que me atrae de una aventura gráfica es lo visual, y lo mas importante, la historia. Son lo que mas disfruto, claro, y los diálogos. Estas cosas son las que me hacen empezar y querer seguir una aventura gráfica, como casual que soy. Obvio lo que creo que se me atragantaría mucho es lo mas obvio y una parte central de este género, que son los puzzles. No me considero la persona mas lista de la cancha, pero nada que no se solucione con un poco de observación y calma, aunque tengas que estar un rato mirando el escenario.. o como tú dices, apuntando cositas.
Lo que busco es una aventura gráfica mas o menos que tenga lo que digo que me gusta del género, pero no sea muy difícil, que me introduzca a, digamos.. todos los "topicos" del género para que me familiarice un poco con como funcionan, y claro, aunque en la mayoría de los juegos buenos siempre me atascaré con alguna mecánica o un puzzle, al menos me ayude un poco el saber como funcionan para guiarme un poco. Para que así pueda disfrutar gradualmente de esas obras maestras del género que pueden ser un poco más complicadas de lo normal, pero que me gustaría catar por los motivos ya dichos, y porque son buenos, claro.
El gusto es mío.
La mayoría de esos juegos que mencionas son excepcionales y referenciales, pero lo dicho, como títulos de iniciación son exigentes de más. Y de hecho, los Sam & Max (especialmente el clásico) articulan un humor absurdo y exagerado que hace que algunos puzles sean más obtusos de lo tolerable.
Aquí también hay mucho título sobresaliente (y algunas obras maestras) pero por ejemplo el segundo acto de Broken Age (nació como juego "episódico") es de una dificultad muy acusada. El primero sí es muy asequible. De Syberia o Thimbleweed olvídate por el momento, aunque son maravillosos. No obstante, de ese listado te recomendaría comenzar con Later Alligator (es muy simpático, está colmado de minijuegos muy divertidos y es bastante ameno) o con Gibbous, que tiene un diseño artístico muy solvente, una narrativa muy interesante, con un sentido del humor particularmente atinado y a poco que vaya Lovecraft deviene en título ineludible. Además, no recuerdo que fuese demandante. Y casa con lo que buscas, apartado gráfico y visual excelente con una trama muy atractiva.Cita:
Iniciado por Ponyo
Yo no habiendo jugado ni una ínfima parte de lo que ha jugado Maese Timm :cuniao te recomendaría Broken Sword si no lo has jugado, a mi fue la que me marcó
Tiene algún punto complicado pero si no recuerdo mal tiene el típico botoncito de ayuda que te da alguna pista
Broken Sword es maravillosa, su narrativa es excepcional, la edición Reforged es apoteósica gráficamente y también casa con todo lo que propone Ponyo, pero no se la he recomendado de primeras porque tiene un par de puzles un tanto exigentes, más allá de la cabra, que entra en otra categoría. Pero vaya, tampoco se va a equivocar si comienza con esa, en absoluto. De hecho, la dificultad en una aventura gráfica es una variable bastante relativa, y depende de muchísimos factores. Por ejemplo, en Monkey II (mi videojuego favorito de todos los tiempos) había un puzle que contrarió a muchísimos jugadores (el de la "llave inglesa") y yo nunca tuve el menor inconveniente con él porque conocía el término en inglés y asocié rápidamente el "juego de palabras". Sin embargo, en el callejón de la isla Phatt tuve más de un atasco, y mira que era obvio...
No soy de jugar mucho a aventuras gráficas pero, en plan contemporáneo y relativamente sencillo, me gustó Nine Witches. Imagino que no debe ser difícil encontrarlo bastante barato.
Ponyo, he jugado recientemente Lost in Play y Truberbrook y son ambas muy sencillitas, sin apenas dificultad. Si te atraen tanto visual como argumentalmente, puedes darles un tiento. A mí me encanta el stop motion y por eso jugué a Truberbrook, los escenarios están hechos a mano y visualmente el juego tiene su encanto. La historia me pareció bastante floja, eso sí, aunque es una aventura bastante simpática. Las dos lo son.
Yo rejugué Loom recientemente y lo disfruté como un enano.
En cuanto a dificultad es bastante fácil, especialmente si lo juegas en cualquier modo que no sea el más difícil, el cual requiere bastante oído musical (que yo no tengo). Yo sólo tuve un pequeño atasco por no fijarme mucho en un escenario, pero tampoco fue para tanto, es un juego bastante sencillo y cortito además.
No soy un entendido del género point & click, que casi abandoné tras jugar los clásicos de LucasArts en su día, así que Bruce podrá corregirme si me equivoco. Diría que Loom no es muy canónico en cuanto a mecánicas, por su traslación de las típicas "acciones" a una suerte de "hechizos", una maniobra que a mi me parece magistral, pero que puede no encajar con lo que Ponyo busca.
Efectivamente. Loom es único en su especie. De hecho, descifrar las acciones que proponen los hechizos (tejes con música) forma parte de los puzles. Y además es fundamental llevar registro de los mismos en un cuaderno (la vieja escuela). Pero realmente es muy asequible en su dificultad normal y es una obra maestra, de ahí la recomendación. :abrazo
Respecto a Lost in Play y Trüberbrook, son radicalmente diferentes.
El primero es una absoluta delicia, con un diseño artístico apabullante, una maravillosa animación y muchísima personalidad y creatividad. Además, la variedad de los acertijos y situaciones (minijuegos incluidos) es sobresaliente. Sí recuerdo algún puzle algo más demandante pero efectivamente, es muy asequible y a poco que se sea observador no va a suponer ningún problema. En esa categoría (sin tanto entusiasmo) también recomiendo Beyond the Wall. Cortito, encantador, artísticamente muy convincente y con puzles sensatos y muy asumibles.
De Trüberbrook no puedo decir lo mismo. Sí, gráficamente es portentoso. Utilizaron fotogrametría desde maquetas a escala y claro, luce como dios. Tiene mucha personalidad visual y artísticamente es muy edificante pero esta suerte de proceso implica demasiado trabajo y la consecuencia directa es que hay pocos escenarios y en consecuencia se reincide demasiado en el principal (el pueblo como tal). Su duración es limitada, rondando las seis horas. Las animaciones son irregulares -a veces son bastante correctas y otras tantas desprolijas y básicas casi bordeando lo negligente-.
Narrativamente se queda a medio gas. Su premisa es interesante y tiene -puntualmente- un humor agradecido -y bastante referencial hacia títulos de Lucasfilm por cierto- pero su desarrollo es atropellado, farragoso, un tanto descuidado y muy poco orgánico. Y acaba siendo demasiado anodino.
El inventario solo puede consultarse pero jamás interactúas con él. Literalmente, no hay gestión de inventario. Todo se vertebra desde un menú muy básico (que además te facilita demasiado la vida al discriminar objetos con posibles acciones a realizar). Y con todo lo mencionado y en lo que a mí respecta, su principal problema -en esencia- son sus puzles, obvios y muy poco demandantes, salvo alguna excepción muy puntual. Una cosa es ser accesible y asequible y otra que el reto intelectual sea mínimo...
Algunas que tengo en Switch. Bueno el Emio imagino que es más visual novel :cuniao
https://i.gyazo.com/785d69c16bc13723...865a3bf44a.jpg
Tengo más pero me daba ya pereza seguir removiendo la estantería :cuniao
Fran Bow la has jugado Bruce? esta dicen que es una maravilla
No, Fran Bow aún no la he jugado. La tengo en Steam y me consta que es excelente, por lo que he leído, pero aún no la he enfilado.
Yo jugué la demo de Fran Bow y me dejó con ganas de más. Amen que su estilo y temática me atraen mucho.
Que pena que esos Another Code sean exclusivos de la roja...
"The Will of Arthur Flabbington"
Quiero ser justo y quede constancia, porque voy a intentar defender esta interesantísima aventura gráfica desde un argumentario que, irónicamente, puede -y posiblemente va a- ahuyentar a los jugadores menos versados o con menos experiencia en el género.
Antes de acometer el análisis de "The Will of Arthur Flabbington" considero imperativo atender al concepto "moon logic", un término hoy día bastante en desuso, que se refiere a la particular lógica, rebuscada y aparentemente arbitraria, empleada en la resolución de puzles dentro del género de las aventuras gráficas, especialmente las más clásicas, porque hoy día las nuevas contribuciones son bastante más accesibles (incluso con “libros de pistas” dentro del propio juego, algunos cojonudamente implementados, como en el maravilloso Strangeland).
Esta denominación alude a situaciones en las cuales según qué resoluciones requieren un razonamiento un tanto abstracto y desconcertante de más, en lugar de derivarse de una secuencia más aparente, lógica y coherente. Ejemplifíquese. En Curse of Monkey Island, teniendo en el inventario un cuchillo y unas tijeras, solo podías cortar un pollo "crujiente" con gusanos.
En este juego en concreto no siempre ocurre, por supuesto, ni todos los puzles y ardides incurren en ello, pero haberlos, haylos (el de encontrar la tumba es una cabronada sin reservas, por ejemplo) y esa peculiar "lógica ilógica" (excusadme el oxímoron) asoma cabeza de cuando en cuando para recordarte que sufrir un poquito de más puede llegar a ser muy divertido.
Esta es una de esas aventuras gráficas que exige paciencia (agotar todas las descripciones y líneas de diálogo es fundamental), creatividad y tiempo fuera del juego, a poder ser libreta en mano, analizando posibilidades y concretando o descartando ocurrencias. Y olvídate de resaltar los “puntos de interés” pulsando un botón, por supuesto, porque no hay forma ni falta que hace. Finales de los ochenta, principios de los noventa en vena, vaya. Solo le falta el laberinto de turno. XD.
Uno de los aspectos más reivindicables, para mí, de esta aventura gráfica es pues su adherencia rigurosa a esos cánones más clásicos del género, donde la dificultad de los puzles y su naturaleza puntualmente obtusa se erigen como un tributo respetuoso a los desafíos impuestos por aquellos títulos. Este juego pretende recordar a aquellos de la era dorada del género, de los años 80 y 90, de Sierra y especialmente de Lucasfilm/LucasArts. Concretamente, diría que se inspira sobremanera en el delirante Sam & Max (de hecho, también son una dupla), incluso en su humor desfasado, en su acepción más positiva, por supuesto. Flabbington es bastante más escatológico, eso sí.
El apartado gráfico pixelado del juego merece también una mención especial, por lo mismo. Con una estética deliciosamente retro, "The Will of Arthur Flabbington" retrotrae visualmente a los clásicos de siempre, capturando la esencia de una época en la que los gráficos pixelados marcaban un estilo visual de una marcada personalidad, que aquí ha sido meticulosamente recreada, enriqueciendo la experiencia inmersiva del jugador más talludo.
Además, el desarrollo del juego en actos (tres en este caso) no es precisamente una casualidad, sino una deliberada estructura narrativa inspirada en algunas de las obras clásicas del género. Este enfoque cómplice, que guía al jugador a través de una progresión narrativa clara y cohesionada (primer acto menor e introductorio, un nudo bastante más extenso y difícil que incorpora nuevas mecánicas y una conclusión en la que reenfocar lo ya expuesto en actos anteriores), proporciona una experiencia de juego que es tanto desafiante como gratificante y que sabe a añeja, como el buen vino.
Sin embargo, aquello por la que yo la ensalzo principalmente puede ser aquello por la que otros la denuesten. Toda esa nostalgia y esa "moon logic" o lógica obtusa de ciertos puzles puede resultar frustrante, incluso para los jugadores más avezados y puede desanimar a aquellos que buscan una experiencia más accesible. En este sentido, el juego se arriesga a alienar incluso a una parte de su público potencial (es un título nada indicado para iniciarse en el género, salvo que no te importe consultar guías frecuentemente), que puede percibir estas mecánicas y/o resoluciones como un desafío importante. En su descargo, también lo eran Monkey Island, LeChuck´s Revenge o Grim Fandango, y no se me ocurre mejor terna, salvando toooodas las distancias, por supuesto, no se me malinterprete.
"The campsite" es una aventura gráfica indie gratuita realizada por una sola persona (Guillem Espias) que deviene en testimonio del respeto y dedicación que solo un artesano enamorado de este género y orgulloso de su trabajo puede conferir a una obra de la que apenas espera algún rendimiento económico. El esmero y minuciosidad de su delicioso apartado gráfico pixel art queda fuera de toda duda, logrando una atmósfera tan nostálgica como cautivadora, a poco que vaya el género.
Casi todo en ella se me antoja certero, lúcido y coherente. Desde la simpatía de sus personajes y sus entrañables interacciones pasando por la accesibilidad de su curva de dificultad que propone un reto apropiado para iniciarse en el género pero puntualmente lo suficientemente elaborado incluso para los más entusiastas, siguiendo con una narrativa que se despliega con elegante sencillez pero que sabe ser impredecible sorprendiendo al jugador sin necesidad de recurrir a complicaciones innecesarias para, desde su simplicidad, capturar la esencia de lo inesperado, y concluyendo en última instancia con un mensaje cálido y encantador.
Todas las acciones se realizan con un único "click", no hay interfaz de conversación para seleccionar entre varias opciones de diálogo y la gestión del inventario es bastante básica (reitero, diría que es uno de esos títulos ideales para iniciarse en el género) pero sus puzles son sensatos, bien estructurados, los objetivos siempre están claros y su duración es bastante contenida (rondando poco más de una hora).
Nunca acabaré de entender cómo o por qué esta suerte de proyectos, con estos acabados y tanta evidente dedicación, se ofrecen gratuitamente (también me vienen a la mente las maravillosas aventuras gráficas de José María Melendez, "Billy Masters was right" o "Urban Witch Story" o la absoluta joya "If On A Winter’s Night, Four Travelers", de Laura Hunt y Thomas Möhring).
https://www.youtube.com/watch?v=TJT9Ywli4Fk
Me prometí por una mala experiencia jamas volver a usar Kickstarter, peeeeeero….
https://i.kickstarter.com/assets/047...m7mGNMw7AOQ%3D
https://www.kickstarter.com/projects...nsion/straynus
Obviamente en consolas actuales y PC si pero como canjeas el codigo digital por el juego en una Game Boy o en una Nes? :descolocao
https://i.kickstarter.com/assets/047...%2BgQgIP4ac%3D
Los chinos te fabrican lo que quieras
yo de Kickstarter no pedire mas, llevo mucho tiempo con dos que pille alli, y estoy ahi con la mosca detras de la oreja de que no los saquen y no sepa como reclamar el dinero ya que alli el pago es por tarjeta y de hace ya mucho tiempo.
Mis disculpas por anticipado. No espero que nadie se lo lea.
King´s Quest (2015)
Hagamos un poco de historia. Érase una vez dos titanes que definieron el género de las aventuras gráficas en la industria de los videojuegos en los gloriosos años 80 y 90, Sierra y Lucasfilm/Arts.
Mientras Sierra se destacó por ofrecer experiencias desafiantes (con “Moon logic” o lógica obtusa algo más frecuente de lo deseable) y narrativas un tanto más variadas (su producción era mayor), con un humor más cínico y burlón, incluso choteándose del propio jugador puntualmente, LucasArts optó por un enfoque más amable, un humor más creativo y autorreferencial, y retos generalmente más accesibles, siendo también desafiantes cuando tocaba.
Sierra, casi siempre pero afirmaría que especialmente en los títulos de Roberta Williams en general y en los de la franquicia King´s Quest en particular, conceptualizaba los retos desde escenarios extensos, en los que ya de primeras casi podías perderte y acceder a mucho de lo que propusiese el reino de Daventri, la Mansión Carnovasch o lo que tocase. Lucasfilm/Arts, por el contrario, tendía a localizaciones más controladas, en ocasiones divididas en actos, en los que la narrativa progresaba presentando nuevos escenarios y no tanto recontextualizándolos.
Los juegos de Sierra a menudo no solo permitían sino que incluso podría decirse que alentaban a que el jugador tomara decisiones que podían llevar a “callejones sin salida” o incluso a la muerte del personaje, en ocasiones de las formas más peregrinas y gratuitas, agregando varias capas de dificultad y la necesidad de salvar partida continuamente. Por el contrario, Lucasfilm/Arts, “decálogo de once puntos” de Ron Gilbert mediante, evitaba castigar al jugador de esa manera, enfocándose en diálogos ingeniosos, puzles creativos y una jugabilidad que fomentaba la exploración sin temor a consecuencias irreversibles.
Yo siempre preferí el enfoque de Lucasfilm (no se podía saber, claro). ¿Por algo de lo ya expuesto? Principalmente sí, pero especialmente por uno de los elementos distintivos y más controvertidos de los juegos de Sierra: los "puntos de no retorno".
¿Qué son los puntos de no retorno? Situaciones en las cuales, si el jugador no había realizado una acción específica (en ocasiones delimitadas en un lapso de tiempo muy concreto) o recogido un objeto clave antes de avanzar, acabaría encontrándose, antes o después, con una situación imposible de resolver y en consecuencia no podría concluir el juego de ninguna forma, siendo una experiencia doblemente frustrante porque el juego siquiera te advertía de que tu avance había quedado irremisiblemente comprometido y podías estar vagando durante horas “creyendo avanzar” sin percatarte de nada.
Cónstese que todo ello ocurría en una era pre-internet y, a la fuerza ahorcan, uno aprendía no ya por las malas sino por las peores que en las aventuras gráficas de Sierra era imperativo guardar partida constantemente y que “sobrescribir” podría implicar tener que comenzar el juego desde el principio porque tocaba atenerse a las consecuencias de una decisión equivocada.
Las interesantísimas preguntas que se articulan son… ¿hablamos pues de una Roberta Williams desatada, con un nivel de perseverancia inusitadamente elevada (su experiencia contrastada en “Adventure” parece sugerirlo) que no se percataba de lo “lesivo” de un diseño de reto demasiado severo?
Porque las malas lenguas apuntan a que quizás los beneficios obtenidos con los libros de pistas y las líneas telefónicas de ayuda de tarificación adicional 1-900 eran “demasiado interesantes” económicamente hablando. Conociendo a Ken Williams, bendito sea, no parece descabellado presuponerlo.
¿O nos encontramos en consecuencia con “errores de diseño” (el maravilloso Maniac Mansion también los tiene, que no se diga que uno no es justo) a los que no se concedió mayor relevancia por esa “paciencia y adaptabilidad” antes sugerida en Roberta y porque en última instancia iba en el lote y formaba parte del reto?
Es un interesante debate. ¿Mi opinión? Cuando Roberta se enamoró de los videojuegos con Colossal Cave, también conocido como Adventure, (se dice que fue la primera aventura conversacional), quedó fascinada a tantos niveles por los retos que planteaba el juego que bordeó una adicción severa, al punto, (y hay declaraciones literales de la propia Roberta que lo sustentan), de llegar a descuidar a su propia familia por las horas y la dedicación casi exclusiva que le metió al juego durante semanas. Y no le ocurrió solo con ese. En consecuencia, desarrolló una “tolerancia a la frustración” tan acusada y disfrutaba tanto escudriñando cada posibilidad de cada localización, que era en cierta forma inevitable que “normalizase” ese proceder en el diseño de sus propios juegos.
Sea como fuere, y a modo de ejemplo, en King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder, por citar el más famoso de todos los títulos de la franquicia (aunque el favorito suele ser el sexto, coescrito por Roberta y la maravillosa Jane Jensen –Gabriel Knight, Gray Matter- ) la bota vieja que debes encontrar en el desierto, el perrito del poblado o el “evento” del ratón y el gato, entre otros, son puntos críticos que obligaban al jugador a ser meticuloso a demasiados niveles, porque el desafío se disparaba exponencialmente y las consecuencias podían ser catastróficas. Doy fe.
Presentados pues los antecedentes contextuales, necesarios porque nos encontramos ante una reinvención nostálgica expansiva de una de las franquicias capitales y referenciales del género, pasaré a concretar mi valoración.
"King's Quest" (2015) es una joya inesperada que intentó revitalizar la saga clásica con un enfoque más actual porque va más allá del género canónico (la aventura gráfica). Su carácter episódico (cinco actos más un epílogo) permite una narrativa más profunda y detallada, explorando la vida del rey Graham a través de sus memorias. Es particularmente interesante que nos encontremos ante un narrador “poco” fiable y como ello se utiliza para andamiar la narrativa hasta sus últimas consecuencias. El quinto acto es prodigioso a ese respecto.
Pero vayamos por partes. El diseño artístico general es bastante espectacular; cada escenario parece salido de un cuento y cada personaje destila personalidad. Se opta por un estilo visual que crea un mundo casi de ensoñación o fabulación, de lo más pertinente. Visualmente, combina gráficos en 3D con un estilo artístico que recuerda a las ilustraciones clásicas de los cuentos de hadas. Esto le da un aspecto nostálgico y encantador que se alinea bien con la narrativa del juego, que combina elementos de aventura clásica con mecánicas y aproximaciones más contemporáneas. La colorimetría es vibrante y se evidencia la minuciosidad de los detalles en paisajes y personajes.
Los escenarios son tanto entrañables (la mayor parte del tiempo) como sombríos en ocasiones, y puntualmente espectaculares, capturando la esencia de los cuentos clásicos y el espíritu aventurero de la serie original (el tercer acto es el más evidente a ese respecto). Había mucho interés en hacerle justicia a la franquicia clásica. No puede pedirse más.
La banda sonora acompaña perfectamente al apartado visual y a todo el entramado narrativo/discursivo, reforzando las emociones en cada escena. Es sutil cuando debe serlo, ampulosa cuando toca y tierna y sentimental cuando se necesita.
Mención especial merece el doblaje. Las interpretaciones añaden personalidad y carisma a cada personaje y cada voz calza perfectamente con lo que uno espera de cada uno de ellos. Josh Keaton (el joven Graham, en varias etapas de su vida. Inciso divertido. En una primera aproximación, por según qué matices tonales, pensé que se trataba del ínclito Dominic Armato –el único e inimitable Guybrush Threepwood, al que adoro con todo mi corazón- pero rápidamente comprendí que un mundo en el que Guybrush y Graham -la doble G-, los dos personajes más icónicos y referenciales del género sin discusión, compartiesen la misma voz podría hacer implosionar el macroverso geek. XD), Wallace Shawn (Manny), Maggie Elizabeth Jones (Gwendolyn), Richard White (Whisper) o Zelda Williams –hija de Robin Williams- (Amaya) conceden facetas muy interesantes a esos personajes desde sus interpretaciones.
Pero un actor en concreto compone un personaje memorable, entrañable y absolutamente delicioso. Christopher Lloyd se roba la función como el anciano Rey Graham. Carismático. Colmado de vida. Un abuelo cariñoso, un narrador apasionado, que utiliza sus relatos para transmitir lecciones realmente valiosas y mantener viva la tradición de sus hazañas heroicas, inspirando a quienes le rodean. Su carácter e idiosincrasia desbordan nostalgia, bondad, sabiduría y humor (Graham siempre fue un maestro de los juegos de palabras y en esta propuesta, documentada y cuidada con mimo en esos detalles, no solo no podían obviarlo sino que incluso estructuran puzles, y segmentos narrativos –el cuarto acto especialmente- con ello), y hacen de él un personaje eterno e inolvidable.
Vamos con la narrativa y el diseño mecánico. ¿Es este juego una aventura gráfica? Porque hablamos de King Quest, no fastidiemos. Pues sí, claro, pero juega a ser más. Es meritorio en su capacidad para expandir las mecánicas tradicionales de las aventuras gráficas sin llegar nunca a perder la esencia de la franquicia. Se amalgaman elementos de otros géneros, enriqueciendo la experiencia de juego sin sentir que se desvían de la propuesta original.
El juego toma gran parte de las características y tropos mecánicos de los clásicos point-and-click y los fusiona con otra suerte de mecánicas más modernas y controles menos ortodoxos en el género. La primera en la frente. Aunque puede jugarse con ratón (y teclado), el control con el pad es extremadamente intuitivo y perfectamente integrado. El juego no se limita a la simple recolección y combinación de objetos. Es más, no hay “gestión de inventario” como tal. Es decir, no vas a poder combinar, directamente desde el inventario, dos objetos del mismo para concretar un tercero más útil o elaborado. Ni falta que hace.
Los puzles parecen diseñados en ocasiones para estimular el pensamiento lateral y puntualmente plantean varias soluciones válidas para un reto. Es una decisión muy interesante. Fomenta la creatividad y en cierta forma relaja bastante la dificultad de la que hablaba en la introducción.
Por ejemplo, me gusta mucho lo que hace con los puntos de interacción. En ocasiones, estos son solo contextuales y se limitan a aportar información pero no tienen implicaciones mecánicas. ¿Cómo discrimina el juego unos de otros y traslada esa información al jugador? Desde el inventario, con el famoso “espejo mágico” (King's Quest I: Quest for the Crown o King's Quest IV: The Perils of Rosella), que muestra en su interior esos puntos específicos de interés si se necesita un objeto concreto y preciso, facilitando la resolución de los puzzles más clásicos. Estos puzles son variados y no exentos de lógica. Los hay de todo tipo, de inventario como ya he dicho, musicales, de diálogo, juegos de palabras –rimas, adivinanzas-, de temporización, de patrones, escape rooms, de puntería –mediante pequeños segmentos de acción-, matemáticos, quick time events, minijuegos, secciones de escalada, puzles de gestión…
El único patrón que se repite es que se sienten generalmente muchísimo más accesibles que los de la franquicia clásica y que la posibilidad de morir, existiendo (han referenciado todo, como no podía ser de otra forma), no supone mayor inconveniente. El juego guarda partida automáticamente tras cada acción, resolución o decisión importante y te devuelve segundos antes de aquel error que propició tu deceso. No digo que sea un juego sencillo (tampoco es demandante), pero sí bastante más accesible de lo que se estilaba en la franquicia. ¿Y cómo lidia con los “puntos de no retorno”? Fácil. No los hay. Cada decisión es definitiva (salvo que decidas rejugar el acto al completo), pero siempre podrás avanzar, terminar el episodio y progresar en el juego.
Y hablando de decisiones, estas influyen en el desarrollo de la trama y en cómo los personajes interactúan contigo, lo que añade una capa extra de profundidad y rejugabilidad. De hecho, me sentí impelido a rejugar el segundo acto porque no iba a dejar a nadie atrás. Fue la decisión correcta.
El juego valora muchísimo la importancia de las decisiones y sus consecuencias. Es un pilar fundamental temático, de hecho. Cada elección que haces como jugador no solo influye en el desenlace inmediato, sino que también tiene repercusiones a largo plazo en las relaciones con otros personajes y en el reino de Daventri. Así se enfatiza la idea de que nuestras acciones tienen peso y que debemos considerar cuidadosamente nuestras opciones porque un aspecto clave es el sistema de moralidad implícito en las decisiones.
Y termino con mi parte favorita de todo el juego, su narrativa y corpus temático. El desarrollo del juego se articula desde la narración de un anciano Rey Graham, que cuenta sus vivencias, aprendizajes y aventuras pasadas a su nieta Gwendolyn. Esta estructura de cuento dentro de un cuento no solo sirve para conectar con los incondicionales de la franquicia original sino que expande y enriquece la narrativa de la misma dado que teje nuevas historias entre los eventos clave de los títulos clásicos. Han estado muy lúcidos con las tramas generales.
El primer acto transcurre antes del primer título canónico y los restantes entre eventos importantes de aquellos, así resulta al tiempo familiar y novedosa. Además tiene mucho corazón y explora temas universales como la familia, el legado y las enseñanzas que pasan de generación en generación.
Hay momentos muy emotivos que resuenan a nivel personal, y tiene mucho mérito porque siendo un juego muy amable, aún más entrañable, honesto e incluso muy “payaso” bordeando en ocasiones la bufonada sincera –y es un elogio, no quepa duda- se atreve a tocar temas profundos y significativos como el legado, con un acusadísimo énfasis en la transmisión de valores (era inevitable si se quería ser fiel a la franquicia clásica, porque esa es una particularidad inobviable de aquellos juegos), el crecimiento personal, la búsqueda de la propia identidad, el verdadero valor (no exento de vulnerabilidad y perseverancia) e incluso el poder de la narrativa.
De hecho, se juega con el concepto de la memoria y la narración subjetiva. Como Graham está relatando sus propias historias, en una suerte de metarelato, a veces hay discrepancias o exageraciones, y tus decisiones influyen en cómo él mismo recuerda los eventos. Y todo ello lo hace explorando todas las etapas de la vida de Graham.
¿Es un juego perfecto? En absoluto. No hacía falta que lo fuese. Es una celebración nostálgica, deliciosa y entrañable de la vida y legado del Rey Graham de Daventri. El mejor homenaje posible a un viejo amigo.
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Debí comprar el Gray Matter para la Xbox 360 cuando tuve la oportunidad.
En un mundo en el que se tomara en serio la preservación, estaría digital y retrocompatible.
Y hablando de Christopher Lloyd, molaba en Toonstruck. Como echo de menos las aventuras gráficas noventeras.
"Looking Up I See Only A Ceiling" es un indie (de los de verdad, no de los que en ocasiones pretende vendernos la nauseabunda prensa patrocinada) con un presupuesto anecdótico y enclavado en el género Point & Click que destaca principalmente por intentar conceder a su narrativa poso y profundidad enfocándola desde temáticas psicológicas sensibles como la ansiedad, el estrés (distrés) o la pérdida del sentido de la realidad (desrealización).
Encarnamos a una estudiante exigente de más con sus responsabilidades académicas y una existencia rutinaria y monótona, colmada de compromisos lectivos. El juego nos invita a experimentar un día de su vida, haciéndonos cargo de sus tareas cotidianas como levantarse, desayunar y estudiar, solo que no es un día más. Hay algo diferente, y hasta aquí voy a contar.
Es un juego peculiar y el estilo artístico va en consonancia. Es minimalista, con un formato extraño (semeja a una pantalla de móvil, bien porque es un port directo bien porque había esa intencionalidad artística) pero esa decisión consigue darle un punto opresivo que le viene bien. Su diseño gráfico, deudor a distancia del manga, puede parecer (porque de hecho lo es) descuidado, barato, sencillo (en ocasiones las proporciones siquiera tienen demasiado sentido), con una paleta de colores muy limitada pero que le concede cierto carácter (recuerda en la distancia a los gráficos CGA) y una resolución, grano y efectos de sonido que suman una capa surrealista adicional y apuntalan su atmósfera desasosegante. Porque con todas esas “limitaciones”, los entornos y personajes logran transmitir las emociones y el estado mental de la protagonista de manera efectiva, lo cual es meritorio.
Respecto a sus mecánicas, es un point-and-click centrado en la interacción con objetos (que casi siempre nos conceden interesante información contextual) y la resolución de puzles muy sencillos. Las mecánicas pues son muy básicas y se basan en acciones como mirar (la mayor parte del tiempo), coger y utilizar (puntualmente). Nos encontramos atrapados en un bucle de monotonía, lo que se refleja en la repetición de acciones y la falta de progreso aparente. Es parte del diseño.
Es un juego muy breve, de precio muy contenido (apenas dos euros) que se desarrolla en segmentos narrativos concretos (el juego guarda tras cada uno de ellos) y puede completarse en media hora quizás, pero cuenta con varios finales posibles (en principio dos, uno bueno y otro malo) lo que incide en su rejugabilidad. Además, una vez experimentada la historia, que puede llegar a ser algo críptica para según quiénes, se nos permite acceder a un modo “exploración” que nos permite visitar las localizaciones tranquilamente, con una colorimetría más agradable, y nos concede sobreexplicaciones de lo acontecido. Es un buen detalle.
Un título interesante y recomendable, sin duda.
https://www.youtube.com/watch?v=gzjqvY5X_8A
Ya tenemos más información sobre la secuela del maravilloso Kathy Rain. Aún no tiene fecha de lanzamiento oficial pero hay disponible una demo en Steam (hasta el 3 de marzo) y apunta a excepcional, como no podía ser de otra forma. En lo que a mí respecta, compra ineludible el primer día, obviamente.
https://www.youtube.com/watch?v=vA5uVAtIfYs
Se reedita El Libro de las Aventuras Gráficas de Gamepress por si os interesa
https://x.com/GamePressEd/status/1895443832894099748