Eso es lo que le comentaba yo al que me pasó el enlace en otro foro, que mas alla de las caras que problema había. Pero que si quieres arroz, Catalina.
Eso es lo que le comentaba yo al que me pasó el enlace en otro foro, que mas alla de las caras que problema había. Pero que si quieres arroz, Catalina.
"Entré directamente, a lo Bogart, como habia hecho cien veces antes"
Esa lista solo está para señalar los títulos donde esa consultora ha mediado. Eso no significa que la mediación tenga un impacto visible y determinante en el título. Los hay que se nota y los hay que no.
Incluye a Sweet baby y a otras consultoras DEI, efectivamente.
Estoy suscrito desde el día uno, por supuesto, aunque voy descartando -o no- título a título, obviamente.
RIP, Sir Pratchett.
«¿Me permites una crítica constructiva a la mierda esa que has hecho?»
«En la primera reunión con él sobre el futuro de Star Wars, George se sintió traicionado» B. Iger.
«El mal no puede crear nada nuevo, sólo corromper o arruinar lo que las fuerzas del bien han inventado o construido». J.R.R. Tolkien.
«DEI kills ART. It´s ineffective and actually appears to increase prejudice, not reduce it».
«Put a chick in it and make her gay and lame». Cartman as K.K.
Jodo con la lista, casi se puede resumir en:
- No recomendado: Todo
- Recomendado: Nada
- Buscate otro Hobby
He tardado más de lo que pretendía porque he estado ocupado, pero tal y como prometí, procedo a compartir unas primeras impresiones del videojuego tras superar los dos primeros capítulos (en total son trece), habiendo experimentado casi todas las mecánicas jugables y encontrado casi todos los coleccionables (a excepción de una carta, concretamente la primera). El primer capítulo funciona a modo de tutorial, enseñando y mostrando la mayor parte de las mecánicas jugables, mientras que en el segundo desbloqueas dos poderes nuevos: barrera protectora y desvanecimiento (hacerse temporalmente invisible). La versión jugada ha sido la de Xbox Series X, concretamente la 1.0.0.2.
Aclarado todo esto, comienzo la exposición.
A nivel gráfico, la carta de presentación no es la más ideal. Para empezar, en una decisión que considero controvertida e incomprensible, el título está bloqueado a 30 fotogramas por segundo, no existe modo rendimiento alguno. Se percibe rápidamente al girar la cámara, siendo un movimiento brusco, en vez de suave y fluido. No ayuda a esta sensación que las primeras secciones del capítulo inicial donde debes atravesar unas rocas para avanzar en el escenario (que no dejan de ser pantallas de carga camufladas), experimenten caídas de fotogramas por segundo.
La distancia de dibujado tampoco es buena, los elementos presentes a tres o cuatro metros de distancia se atisban borrosos y difuminados, como se podrá comprobar en la siguiente captura, donde el personaje de Reika (la maestra de Haroona) padece de este defecto:
El mapeado se siente anodino y plano. Es cierto que se trata de un desierto, pero la sensación es que todo el entorno es plano a nivel de texturas, muy simple en su construcción, representación y presentación.
A todo esto, cabe sumar algún glitch visual como el siguiente:
O el contraste existente en los diferentes niveles de poligonaje, con elementos bien definidos y otros con texturas planas, como es el próximo ejemplo, donde la caja goza de bastante buena definición, pero la tela que está contenida en su interior, posee texturas bastante planas:
Para rematar la faena, a la hora de inspeccionar un objeto, a medida que lo rotas, van cargándose las texturas...
Ahora bien, a medida que uno avanza, observa como el juego de luces y sombras está muy bien diseñado e implementado (y eso que no existe raytracing), siendo un trabajo notable que contrasta con estos detalles antes compartidos que afean la presentación visual.
En el momento en el que experimentas tus primeros combates y aprendes las primeras mecánicas relativas a los mismos, sorprende como de sólido se muestra el videojuego, con una tasa constante que no varía en ningún momento, incluso terciándose explosiones de por medio, lo que contrasta, una vez más, con los incomprensibles descensos en la tasa de fotogramas por segundo al cambiar de sección en el mapa.
La jugabilidad se va revelando de manera progresiva y paulatina, ofreciendo grandes posibilidades y combinaciones, de tal modo que puedes afrontar cada combate de maneras múltiples y diversas, no desarrollándose nunca ninguno igual, variando en función al contexto del momento. Por poner un simple ejemplo: puedes noquear a un enemigo en sigilo, inmediatamente empujar a otro (empleando el "clásico" empujón de la fuerza, a lo caballero jedi) hacia un barril explosivo y hacerlo detonar a distancia, a continuación poseer a un soldado con un rifle, apuntar a la cabeza de un rival y dispararle para matarlo y una vez concluida la posesión, noquear al soldado del rifle con una sarta de puñetazos a la parrilla.
A nivel jugable las mecánicas existentes dan muchísimas posibilidades en términos de combate, haciendo la experiencia gratamente divertida, no cayendo en la sensación de la reiteración o repetitividad de patrones. El límite está en tu imaginación.
Ahora bien, hay un ligero defecto que me imagino que ha sido otro de los puntos polémicos que ha desagradado tanto a los jugadores y les ha provocado abandonar el juego sin ofrecerle una ligera oportunidad. A diferencia de otras propuestas como Batman Arkham, cuando estás atacando cuerpo a cuerpo a un enemigo, si se acerca otro, no puedes dirigir tus golpes acto seguido hacia el mismo, en ese caso, debes cancelar el ataque y dirigir tu atención al nuevo adversario. Eso resta algo de fluidez, sobre todo para los que estén habituados y acostumbrados a combates sumamente frenéticos, pero una vez asimilas esa particularidad, los mismos mantienen su intensidad. También creo que muchos de los problemas que afirman haber padecido los jugadores, es fruto de no desactivar la opción de "fijar objetivo en combate" (la cuál implica que automáticamente diriges tu atención al rival más cercano, lo que no siempre es lo más óptimo en combate, ya que puede ser más provechoso primero deshacerte del soldado que ataca a distancia), pero eso sería culpa única y exclusivamente del usuario, porque antes de iniciar partida, es una de las opciones que te aparece en pantalla para mantener o desactivar. No es culpa de Reflector si el personal va con el piloto automático y en esta época de vorágine y consumismo desacerbado, no se pueden detener un mero instante a configurar el juego.
El punto fuerte de entrada es sin duda alguna, el lore. Se nota muchísimo el esfuerzo acometido a nivel narrativo, con una terminología amplia y novedosa (no se emplean términos conocidos como ki, energía, etc) que aunque su forma y estética está inspirada en Matrix y Star Wars (ese ambiente místico donde existen una serie de guardianes que velan por el orden establecido y existe a su vez un elegido/a, etc), capta tu interés fruto de la existencia de numerosos documentos que contextualizan tanto a los personajes, como los objetos que te encuentras y sus funciones, las organizaciones existentes, sus motivaciones, etc. Es imposible y lo digo ya, que alguien haya superado el título como afirma en 8 horas o menos, leyéndose todos los documentos, simple y llanamente imposible, mentiría de hecho. Y el que lo haya echo así, ya demuestra su predisposición a no hacer un mínimo ejercicio de inmersión, quizá fruto de prejuicios sobre posible contenido "woke".
Obviamente no puedo aún afirmar si la historia es buena o no, pero su base es muy interesante, notándose muy trabajada.
Otro punto sumamente llamativo es el doblaje en castellano, porque sí, cuenta con doblaje en castellano y que doblaje... Menudo nivel, por lo pronto he reconocido las voces de Paloma Escola (Mary Elizabeth Mastrantonio), Olga Velasco (Olga Kurylenko), Gabriel Jimenez (Hugh Jackman) y Fernando de Luis (Alan Harper en Dos hombres y medio), todas voces de primer nivel y habituales de películas de Hollywood. No he visto a nadie reconocer ni valorar este esfuerzo para una nueva IP, cuando luego hay empresas cuyos juegos venden decenas de millones de copias y no se dignan a doblarlos (sí, te miro a tí, Rockstar).
El segundo capítulo experimenta una mejoría sustancial en el apartado gráfico. No llega a ser un The Last of Us 2, obviamente, pero las texturas están mucho más cuidadas, trabajadas y definidas, ya no hay caídas en la tasa de fotogramas por segundo y las transiciones a lo largo del escenario son más naturales. Es cierto que siguen existiendo algunas zonas de carga, pero son más sutiles que en el primer capítulo, porque mientras abres la puerta, estás viendo lo que hay detrás, no es como cuando atravesabas unas rocas, que durante 10 segundos los contenidos que figuraban detrás, se estaban cargando en segundo plano. Por cliché que suene, también te acabas acostumbrando a los 30 fotogramas por segundo, los cuales se suele decir que son más "suaves" en videoconsolas que en PC y aunque suene a mito... Es cierto.
El escenario es más atractivo, representando una ciudad de la India en 1912 con bastante acierto. Desbloqueas dos nuevos poderes (escudo y desvanecimiento) que incrementan las posibilidades en combate, aunque hace acto de presencia una de las taras que intuía y había adelantado en su momento: la IA.
Ciertamente la IA no es la más brillante del lugar, en zonas más o menos extendidas, si te alejas lo suficiente, pierden el interés en tu persona y dejan de perseguirte, volviendo a realizar sus patrullas predefinidas. En espacios donde los enemigos están más juntos y cercanos entre sí, este problema se disipa y los enfrentamientos son entretenidos e incluso emocionantes (como una parte del mapa donde tienes a tres francotiradores enemigos en las alturas, mientras en tierra hay tres soldados que te atosigan cuerpo a cuerpo).
Eso sí, he de realizar una advertencia: no escojáis la dificultad normal, porque es la equivalente a la fácil. Y esto lo sé porque de inicio seleccioné difícil y no es un absoluto difícil, es el nivel equivalente a dificultad normal (por tanto en consecuencia, normal sería lo equivalente a fácil), hasta el punto de que estoy meditando empezar de nuevo en la máxima dificultad posible (despertar), siendo por cierto, algo claramente mejorable: el no permitir modificar la dificultad durante la partida (o al menos, de un capítulo a otro). Lo que está claro, es que en su intento de llegar a todos los tipos de público y jugadores posibles, quizá por miedo, Reflector ha pecado de bajar el nivel de dificultad de cada tramo, de tal manera que insisto, de facto, difícil es lo equivalente a normal.
La exploración no se torna tediosa, ya que los coleccionables no se localizan en espacios recónditos o severamente ocultos de manera malintencionada, siendo muy satisfactoria y gratificante, ya que con paciencia, perseverancia y detenimiento, puedes localizarlos casi todos, transmitiendo una sensación de recompensa.
Finalmente el árbol de mejoras te ayuda a potenciar tus habilidades y desbloquear otras nuevas que aportan nuevos matices jugables, permitiéndote elaborar y abordar nuevas estrategias en combate.
En resumen: el videojuego está muy, muy, pero que muy lejos de ser una mierda. Es un doble A de toda la vida: gráficos correctos, historia interesante y trabajada, mecánicas jugables llamativas y encima, con un destacado doblaje (incluso coincidiendo a nivel labial). De momento no existe ni un sólo elemento o concepto "woke", a no ser que una protagonista femenina de origen asiático sea una ofensa y afrenta tan grande para la masculinidad y varonilidad del personal...
Está recibiendo unas críticas descomunales, exacerbadas y desmedidas. No, claro que no es un juego perfecto, ni siquiera sobresaliente, eso por descontado y estoy seguro que el propio equipo de desarrollo es consciente de ello. Pero ni mucho menos es una basura que no merezca ser jugado, es un título francamente llamativo y divertido que si superas la barrera inicial del primer capítulo y te adaptas un poco al sistema de combate que propone, puede proporcionar un entretenimiento sumamente sólido, todo orquestado a través de una historia que te atrapa (que aunque no sea totalmente innovadora, eso no es óbice para disfrutarla. No siempre es necesario reinventar la rueda...). Pero claro, para ello debes disponer de una mínima voluntad para realizar un ínfimo ejercicio de inmersión y no pretender ir en plan speedrunner, porque así es más complicado deleitarse. Igual es mucho pedir en esta sociedad tan fast food donde no hay tiempo ni espacio para regocijarse un ápice con el producto que consumes y claro, si vas con la mentalidad de superar rápidamente esta aventura y pasar a la siguiente... Vas a perderte la mitad de su potencial y atractivo.
De momento, para mí es un 7, pero un 7 de verdad, de la escala del 0 al 10 de toda la vida, no la escala a la que nos malacostumbra la industria de los videojuegos donde de 0 a 8 todo es mierda, a partir de 8 un juego correcto, un 9 un juego muy bueno y un 10 uno excelente. La escala de toda la vida de Dios donde un 7 es un notable bajo. Estoy convencido que con el paso del tiempo, cuando se rebaje su precio y alguno le de una oportunidad sin tanto prejuicio de por medio, se llevara una grata sorpresa.
Para concluir estas impresiones (he intentado ser lo más concreto y directo posible, pero aún así, la redacción ha quedado un poco extensa, no he podido resumirla más), comparto unas capturas del capítulo dos a modo de ilustración:
Spoiler:
¡Saludos!
Última edición por Serkenobi; 22/10/2024 a las 23:51
Procedo a compartir la primera hora de gameplay de Unknown 9: Awakening, concretamente la versión de Xbox Series X. Con este vídeo quiero mostrar cómo se aprecia visualmente el videojuego, su localización en castellano (traducción y doblaje), el abundante lore que posee a través de numerosos registros y coleccionables (los cuales muestro durante toda la partida), la banda sonora, las principales mecánicas jugables (aunque no todas se desbloquean durante la primera hora, puede servir como referencia e indicativo de lo que ofrece el juego en materia jugable), los tiempos de carga, la premisa argumental, la inteligencia artificial enemiga y finalmente, la dificultad. Por ello he optado por jugar en la máxima dificultad posible, Despertar, para que así se observe mejor el nivel de reto existente en el título.
Obviamente no se trata de una partida perfecta (tened en cuenta que está grabado del tirón, sin cortes ni segundos intentos, para que el gameplay sea más fluido y realista), ya que aún no domino completamente todas las mecánicas jugables y sus variantes, además de que peco de intentar esquivar en el último instante todos los ataques, para así poder coger la espalda al enemigo, lo que implica que no siempre calcule a la perfección el timming y reciba algún que otro golpe. Por otra parte, también estoy experimentando con algún tipo de ataque nuevo, como golpear en carrera, un golpe bastante poderoso, contundente y efectivo, pero que entraña sus riesgos, ya que en caso de no calcular bien la distancia y fallar, quedas totalmente expuesto y desprotegido. Pero quería con este gameplay mostrar en la medida de lo posible, la mayor parte de las mecánicas jugables y que se enseñaran distintos tipos de combos.
Espero que este gameplay pueda servir para resolver hipotéticas dudas en torno a esta obra, ya que quizás las impresiones aportadas no fueron suficientes para algunos/as, siendo ésta una referencia extra para ayudar en dicha labor.
¡Saludos!