Re: Tomb Raider 9: A Survivor is Born
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tbriceno
Entiendo lo que quieres decir, pero Jedi: Fallen Order no es realmente mundo abierto. Es más metroidvania 3D, realmente no puedes dar dos pasos sin encontrarte una pared para escalar, una puerta que abrir, un puzzle que resolver, un combate, etc.
Cierto, no son mundo abierto "per se" com puede ser Starfield o los Zeldas, pero una vez resueltos todos los puzzles, batallas y dar mogollón de vueltas en el mismo lugar, se convierte en una especie de mundo abierto con multiples caminos, y te obligan a atraversarlos otra vez...
Pongo ese ejemplo de Jedi porque me temo que si con Lara quieren hacer mundos abiertos, será más parecido a Jedi que a Starfield. Creo.
Re: Tomb Raider 9: A Survivor is Born
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Sheldon
Cierto, no son mundo abierto "per se" com puede ser Starfield o los Zeldas, pero una vez resueltos todos los puzzles, batallas y dar mogollón de vueltas en el mismo lugar, se convierte en una especie de mundo abierto con multiples caminos, y te obligan a atraversarlos otra vez...
Definición casi literal de metroidvania.
Recorrer una y otra vez los escenarios buscando secretos y caminos que eran inaccesibles la primera vez que pasaste (lo que en inglés se llama backtracking) es precisamente lo que define el "género".
Es cierto que para el diseño del juego es un desafío que este proceso no se vuelva aburrido. Jedí: Fallen Order, que en otros aspectos es un juego muy bueno, en esto precisamente no era ninguna maravilla, se hacía bastante repetitivo
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Sheldon
Pongo ese ejemplo de Jedi porque me temo que si con Lara quieren hacer mundos abiertos, será más parecido a Jedi que a Starfield. Creo.
Muy posible, pero como digo esto es un tema de diseño. Los juegos "pasilleros" también se pueden hacer mal.
Re: Tomb Raider 9: A Survivor is Born
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tbriceno
Definición casi literal de metroidvania.
Recorrer una y otra vez los escenarios buscando secretos y caminos que eran inaccesibles la primera vez que pasaste (lo que en inglés se llama backtracking) es precisamente lo que define el "género".
Es cierto que para el diseño del juego es un desafío que este proceso no se vuelva aburrido. Jedí: Fallen Order, que en otros aspectos es un juego muy bueno, en esto precisamente no era ninguna maravilla, se hacía bastante repetitivo
Esto estaba muy potenciado en Jedi Survivor, no solo el diseño y la conexión entre niveles era mejor, también había un mundo hub grande semiabierto, sin ser tampoco del todo sandbox. Algo así le sentaría bien a Tomb Raider, más que la ruta de GTA o Assassin's Creed. Y todavía podrían decir que es "mundo abierto" de cara al marketing.
De hecho ahora que lo pienso en Shadow se daba un paso en esa dirección con Paititi, aunque en ese caso la implementación dejaba mucho que desear.