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El caso de Miwa Sado fue la crónica de una muerte anunciada. En 2013 el corazón de la periodista de 31 años se detuvo. Sado, que trabajaba en 'NHK', la mayor emisora pública del país, se desplomó en su apartamento mientras sostenía uno de los tres teléfonos que utilizaba para trabajar.
Fue solo hasta 2017 que su fallecimiento fue catalogado por el Gobierno como "karoshi", o muerte por exceso de trabajo. Situación que las autoridades y las compañías, en su apatía, no logran detener. "Miwa estuvo cubriendo elecciones. Estaba sana pero trabajó varios meses seguidos sin fines de semana", explicó su madre, Emiko Sado.
Tras una investigación se concluyó que la reportera laboró 159 horas y 37 minutos de horas extras el mes que falleció, un exceso abrupto de responsabilidades que la empresa no vigiló con cuidado.
En Japón, la jornada oficial de trabajo comprende 40 horas, pero como en la ley no está establecido un límite estricto de horas extras a cumplir, las empresas han utilizado ese vacío jurídico en beneficio propio, tema que el Gobierno ha intentado regular sin mucho esfuerzo.
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Los japoneses tienen una palabra para nombrar un fenómeno que distingue a la cultura laboral japonesa: Karoshi (過労死). Literalmente, esta palabra significa “muerte por exceso de trabajo”. Y es que, desde la crisis del petróleo de 1973, las reestructuras laborales de este país han forjado entornos laborales donde trabajar más de 70 horas a la semana es visto como “normal” e incluso, honorable. Sin embargo, ya en los años noventa se empezaban a ver los estragos de este fenómeno, con historias de empleados que caían muertos en sus oficinas tras una extensa jornada laboral o que decidían suicidarse por no poder más con la presión del trabajo.
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36 personas se suicidan todos los días.
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La agencia de estadísticas de Corea del Sur informó que 13.352 personas se quitaron la vida en 2021.
El suicidio es la principal causa de muerte entre los surcoreanos de 10 a 39 años de edad. Más de dos de cada cinco muertes entre adolescentes (43,7%) son por suicidio. Esta cifra se eleva a 56,8% entre los veinteañeros, y luego cae a 40,6% entre los treintañeros.
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heroedeleyenda
No sé, yo creo que simplemente hay que dejar a los creadores hacer lo que ellos quieren y ya está, que hagan el personaje que les de la gana, da igual que sea mas o menos feo, sin presiones y censuras. Y que luego el consumidor decida si comprar o no. Ya está, tan simple como eso
Todo lo que se salga de ahí es mangoneo
Exacto y eso sólo se conseguirá cuando la comunidad que integra esta industria sea madura y no se indigne y haga un drama porque en un juego una mujer no parece una top model. Porque anda que no es cansina la gente que alude constantemente a una supuesta conspiración woke, no tolerando la presencia de personajes femeninos que no se traten de modelos con curvas de infarto...