Esa afirmación no es correcta. Hay algunas aventuras gráficas que presentan desarrollos adicionales al principal más accesibles (las dos mejores de todos los tiempos, sin ir más lejos, The secret of Monkey Island y LeChuck´s revenge), pero es que además hay una indecible cantidad de decisiones de diseño cuya funcionalidad es exclusivamente esa, facilitar la experiencia al jugador. Desde los diarios en los que se va desgranando la información más relevante (Monolith y mil más), a los libros de pistas interactivos en el propio juego (Return to Monkey Island, por ejemplo), pasando por algo tan extendido como resaltar los puntos de interés en todas y cada una de las localizaciones (a fin de evitar el controvertido pixel hunting, entre otras cosas).
Sobre el debate, a servidor lo que opine el respetable le es absolutamente indiferente. En Elden Ring convertí a un clérigo que iba a Katana y magia en Elden Lord, y piromancia o encantamientos de nivel medio. Utilicé esa build porque los desarrolladores me concedieron la opción y concluí en que se adaptaba mejor a mi forma de encarar el reto. Punto. Si me viene un tercero a echarme en cara utilizar opciones viables propuestas por los propios desarrolladores le pongo deberes para casa o lo dejo sin recreo, porque seguro que está en primaria (física o mentalmente).