Corvo, te alabo el gusto y el análisis pero a mi criterio precisamente la jugabilidad, aún más contextualizada y retrotrayéndonos a los tardonoventa, es lo que merecería mayor elogio. Se adelantó tanto a su tiempo que aún hoy se la referencia constantemente.

Y por cierto, aprovecho la coyuntura (porque yo también he echado de menos el mando original) y procedo a hablar de Cursed Mountain, un muy interesante juego exclusivo de Wii en consola, cuyo port a PC terminé no hace ni una semana.

Cursed Mountain es un survival horror con una premisa muy interesante y una ambientación de lo más sugerente, imbuido en el misticismo budista. Encarnamos a un alpinista que ha de encontrar a su hermano desaparecido en el Himalaya, mientras ascendía el Chomolonzo. La soledad e incertidumbre (al punto de cuestionar la realidad) que nos acompaña desde prácticamente el principio del juego cala hasta los huesos y Eric, nuestro personaje, lo verbaliza constantemente, justificando o poniendo en tela de juicio la aparición de espectros y sombras o los mantras de defensa que nos proporcionan algunos secundarios. Porque sí, encontraremos espíritus, visiones y apariciones en nuestro camino constantemente a los que podremos destruir o redimir y salvar su alma para que prosigan su camino espiritual. Y esa mecánica, la de la liberación de las almas, es crucial. Después me extenderé.

La documentación exhaustiva de la desarrolladora (Deep Silver) es uno de los puntos más destacables del título, si bien con varias licencias (algunas referencias no son budistas, y de hecho se evidencia en el diseño de según qué "personajes", aunque adornan bastante). Además, hay tantos términos ajenos que en principio descolocan bastante pero con el tiempo uno acaba teniendo ideas generales certeras sobre conceptos budistas espirituales o más abstractos (el Bardo, por ejemplo, es un estado intermedio o un plano de transición, y lo expongo por su importancia en el juego o el tercer ojo es un plano perceptivo extrasensorial).

Técnicamente, es un juego modesto pero consigue una atmósfera de lo más desasosegante desde una dirección de sonido magistral. Nadie espere grandes alharacas por un despliegue gráfico o técnico sin precedentes. Es un port a PC de un juego de Wii. Y siquiera parece mejorar demasiado a aquel. Sí, la resolución y las texturas son mejores (yo he jugado a 2K y podría haberlo hecho a 4K sin problema) pero hasta ahí. Su cámara es mejorable y la cadencia de los personajes es pausada. El rendimiento debe ser muy similar. Cumplidor y gracias. Tampoco necesita nada más para concitar mi atención, máxime dado mi perfil (ahora estoy revisitando tanto el primer Gabriel Knight -en DosBox, porque en steam los textos en castellano no acaban de ir finos- como el primer Splinter Cell -este sí- en Steam. Y disfrutando como un cabrón. La más rabiosa actualidad, vaya ).

Vamos con la jugabilidad. Aquí viene mi mayor reproche que en realidad no debería ser tal. Me explico. En nuestra ascensión desde pueblos de montaña desolados a templos budistas, campamentos base, santuarios espirituales o cimas "inaccesibles" (el Chomolonzo) iremos encontrándonos en nuestro peregrinar con espectros, espíritus y almas, en definitiva, que bien buscan guiarnos, bien destruirnos. Habrá muchos más que pretendan lo segundo, obviamente. ¿Nuestra arma? Un piolet. Somos alpinistas, no John Constantine.

Así, durante estos encuentros, podremos decidir su destino. ¿Los destruimos? A pioletazo limpio, y midiendo alcance, no hay otra. Será una confrontación cercana, más peligrosa porque cualquier error redundará en una pérdida de nuestra propia vitalidad (Eric puede soportar unos cinco envites antes de morir) y sin ningún beneficio. Y olvidaos de curar a Eric durante las refriegas. Solo podrá hacerlo en unos altares específicos, quemando varitas de incienso.

¿Liberamos su alma y los redimimos para que continúen su senda espiritual? Amigo, aquí la cosa cambia. El Budismo pregona la no violencia como la esencia de aquello que libera la mente y el corazón del odio, el miedo y el engaño, porque todos tememos a la muerte pero esta no es el final sino una etapa más de nuestro camino espiritual. ¿Y qué propone y alienta el juego? Liberarlos, porque al hacerlo recibiremos en compensación vida adicional. ¿Cómo lo hacemos? Con mantras. Durante el juego, iremos encontrando personajes secundarios u objetos de poder que nos permitirán primero acceder a nuestro tercer ojo, un plano espiritual perceptivo, y después ir mejorando nuestro piolet como, no diré arma sino artefacto, de largo alcance. Así, activamos el tercer ojo, apuntamos al espíritu y descargamos nuestras bendiciones sobre él. Esto lo debilitará más rápidamente que con los ataques físicos literales del piolet, y aparecerá un sello rojizo. En ese momento, apuntaremos a ese sello, y tendremos un tiempo para dibujar el mantra que aparezca y concederle así paz a ese espíritu.

¿Problema? Que esta jugabilidad, que vertebra todo el título, está pensada y desarrollada principalmente con el wiimote y el nunchuk de Wii en mente. Así se siente del todo orgánico y mucho más rápido y directo. En PC, jugando con teclado y ratón, que es el único esquema de control que propone el juego (aunque yo utilicé el Xpadder, que fue aún peor), pierde bastante gracia a la larga y llega un punto en el que acaba siendo un tanto cansino, porque además la dificultad no está del todo bien balanceada y hay algunos picos de dificultad inconsecuentes y enfrentamientos constantes. Pero en Wii este juego tiene que ser delicioso. Si mañana mismo anuncian un remaster o remake para Switch acometo día uno.

Porque sí, el título dista de ser perfecto, y tiene evidentes limitaciones, pero su premisa, su ambientación contextual, su atmósfera, gran parte de su desarrollo y sus intencionalidades mecánicas consecuentes con las discursivas son muy estimulantes y originales.