Battlefield 4, tráiler de lanzamiento para la televisión: "Solo en Battlefield".
Un mensaje directo para la competencia.
Battlefield 4, tráiler de lanzamiento para la televisión: "Solo en Battlefield".
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Battlefield TV - Capítulo 2: Personalización Visual
Última edición por JLennon; 15/10/2013 a las 11:55
"Una mentira solo es una historia sensacional que alguien ha echado a perder diciendo la verdad"
Barney Stinson
"Si alguna vez me meten en la cárcel por descargar música ilegalmente. Solo pido que una cosa: Que nos separen por géneros musicales"
Battlefield 4 Lars Gustavsson Interview
A chat with a very creative director
On November 1st, Battlefield 4 will be releasing nationwide for current-generation consoles and PC, signalling the start of this year's FPS craze. One of the most talked about shooters on the planet, there's no question the fans are ready - but are developers DICE and publisher EA?
To find out, we sat down with Lars Gustavsson - creative director at developer DICE - and peppered him with questions about the title, before straying off to talk about Codename: Eagle - the progenitor of Battlefield and Lars' first game...
So the beta for Battlefield 4 has been running for a while, and loads of people have been playing it; how's it been going, from your side?
I was just sitting and emailing with people back home just before, and it seems like people are excited. We’re getting a lot of good feedback, and for us this is probably the main tool for making sure that we have a smooth launch with the steadily increasing number of users for Battlefield. We learnt the hard way that we need to have people hands on before the launch and plenty of them to feel confident that we can launch without the hiccups.
Battlefield 3 had a beta too; what did you learn from that process, and how has it affected things this time around?
We learned a lot from Battlefield 3, and I think we are in a much better position; the Battlefield 3 beta was in quite a rough state. Coming in, it’s interesting, I think we started with Battlefield 3 and we had never been so transparent with a game before. Where from the first GDC (Game Developers Conference) showing of Battlefield 3 and all the way until then we turned up at almost every event, and we’ve done the same thing with Battlefield 4 but we learnt a lot in how to manage all the different branches of the game code. The current gen consoles, and next generation consoles, your PC branch, as well as the E3 build, the Gamescom build, the beta build, and so on. So it’s been crazy and it takes a lot of management just to make sure all the fixes and improvements go into the right branch, and get transferred in between, and we’re learning as we go.
2013 is a pretty interesting time to be a high-profile developer (or, perhaps, anything else.) Social media is the norm now and people aren't afraid to reach out and let you know what they think. How do you filter out the noise and find the gems of feedback that also come through these channels?
That’s a very good question. Me, personally, I’ve got a lot of good people around me who filter on a high level what I need to act upon and what could be put in a bucket and potentially become a trend, since - just as you say - many times you need to separate the outspoken ones and loud community from forums and so on, from the ones who might be spot on in what we’re delivering but you don’t hear from them, they’re just kind of silent but committed buyers.
So I think part of my job is to look at the feedback we do get and make the final call on which ones of these points that people are bringing up should we actually act upon, and which ones are, either a matter of taste and we can’t please everyone to the last detail, or just forum frenzy and just things that we shouldn’t even pay attention to.
With so many options, I have to ask: which is the best version of Battlefield 4? Assuming I owned a high-end PC, and all of the consoles (even the next-gen ones), but only wanted to buy one copy of the game, which should it be?
(laughs) That’s a very good question! To be honest I would leave that up to you as a person; it’s a matter of taste and preference. A lot of people are hardcore PC and stay true to the direct input of keyboard and mouse.
I think we’re doing everything we can and I think we’ve proven with Battlefield 3 that we truly can deliver on PC, and with the current gen we’re squeezing all we can out of those machines, and I’m really happy with where we’ve gotten. Of course, with the next generation of consoles, we finally can bring 64 players, 60 frames per second, and also integrate the Battlelog into the game. We have a light version in the current gen but we’ll have full integration in next gen hardware.
So a lot of nifty things; it’s a combination of what does your wallet look like? Do you want to cling onto the current hardware, or do you want to invest in the next generation of platforms? It’s definitely an upside there with the possibilities that we do give you.
I don’t think there’s a correct answer there, I think that all of them – I think we’ve done our utmost to deliver the best possible experience given your hardware and that’s how we approach the whole project, from a prospective to make it truly scalable.
AMD recently announced a new graphics technology called "Mantle", which is intended to give PC developers access to console-like performance on that platform. Should we expect to see this technology implemented in Battlefield 4 - or the underlying Frostbite engine - anytime soon?
Yes I think EA was at the press conference and we are working closely with AMD to develop the new technology and make the most out of the experience, so it’s something that we’re super excited about, and as we move on we'll reveal more and more around that cooperation - but it’s super exciting.
Is Mantle a dramatic improvement over DirectX?
I do think that it definitely takes us into the future so, yes exciting times.
One of our readers brought up an issue with the balancing in Battlefield 3 - specifically the FAMAS; how is weapon balancing being handled this time?
He’s not the only one who reacted on the FAMAS! The former CEO of DICE, Patrick Söderlund, who’s now heading up big parts of EA, came screaming on the telephone down to me, saying that "you ruined my FAMAS!" But to be honest it was because of the fact that it was unbalanced and overly powerful. Ever since Battlefield 1942 we based it on rock, paper, scissors that there shouldn’t be a supreme weapon on the battlefield – everything should have an upside and a kind of a downside and that’s what the whole sandbox is built on.
We do our utmost to balance the game as we develop it, and that’s part of why we do the exclusive and open beta to get additional information. But then as we go on, it doesn’t matter how many hundreds of people we can bring into our Q&A department, millions and millions of hours logged by our dedicated community will always bring up every little detail of the game that isn’t perfectly balanced.
So we’ve improved the engine, and we’ve now improved server-based updates to give us less of an impact on the need for upgrades and so on. So hopefully we will as quickly as possible be able to sort out any imbalances, and yes, it will mean that a weapon like FAMAS will be brought into line to match in with the rest of the matrix, but it is for the greater good, otherwise we end up with battlefields where people only use one or two weapons.
It’s been revealed that Call of Duty will allow users to play as a woman for the first time; will we be seeing something similar in Battlefield in the future?
It’s something we talked about, but Battlefield being the biggest game we’ve ever built with the creation of the whole new Chinese army and everything that comes with it, we just didn’t see that we could do everything, but who knows? We definitely hear what people say and find it interesting ourselves, so it’s something that might turn up in the future.
Talk to us about Codename Eagle; if ever there was a game that deserved a sequel, it's that one
(laughs) Amen! I’m happy to hear you say that! It was my first baby coming into the games industry and the first I worked on. You know, having a real job before - working in accountancy, and an IT manager, in insurance - and then coming into the games industry. Starting as an artist, and just the fascination of building worlds you then get to visit, knowing all the ins and outs of every little environment is amazing, and I feel that it was a rough diamond, but in the end it definitely turned out to be the proving ground for the concept of Battlefield 1942.
To be honest, after over a year of trying to find a publisher who believed in us, finally it was Electronic Arts over in Redwood Shores who saw people in their Q&A department playing Codename Eagle week in and week out, and by that came to the conclusion that maybe we should invest in this small crazy little Swedish studio who claim that they could do 64 players online in multiplayer matches. So yes, I would love to do it.
Maybe next time you catch up with Patrick, you could have a word about getting EA to sign on the dotted line..
(laughs) I will! I'll remind him, next time I see him!
Listado de correcciones y ajustes jugables de la beta para el lanzamiento de Battlefield 4
Rubén "Antal120" Santana 16 octubre, 2013 Battlefield 4
DICE quiere aprovechar esta oportunidad para agradecer a todos los que han jugado la beta de Battlefield 4. Su respuesta ha sido crucial para la infraestructura final del juego y la presentación de los informes tanto de errores como de cuestiones relacionadas con el rendimiento para garantizar un buen lanzamiento el día 29 de octubre. A continuación publicaremos una lista de los principales problemas resueltos y cómo los están abordando para el lanzamiento de Battlefield 4.
Baja velocidad de fotogramas y stuttering
Los jugadores de PC pueden haber experimentado problemas para conseguir una buena velocidad de fotogramas en la beta. Ten la seguridad de que estamos utilizando la informaciónque recibimos para optimizar el rendimiento del juego con el lanzamiento. También hemos publicado tres actualizaciones para el cliente y una serie de actualizaciones del servidor durante la beta para abordar algunas de estas cuestiones y reunir más información con el fin de asegurar un lanzamiento más suave.
Bloqueo en la pantalla de carga
Hemos identificado algunos de los motivos por los que la pantalla de carga se queda congelada, sobre todo en PC. Estamos trabajando día y noche para disminuir la frecuencia con la que esto ocurre. El último parche para la beta de PC, ayudó a algunos jugadores y estamos seguros de que seremos capaces de minimizar este problema para el lanzamiento.
Un alto uso de la CPU durante la beta
El uso de CPU podía subir a veces de forma alarmante para los procesadores de doble, cuádruple y séxtuple núcleo. Se han identificado algunas de las razones de este problema y lanzado tres parches para hacerles frente. Todos los informes de errores que se generaron durante este periodo, ayudarán a hacer un juego mejor.
Diseños para el controlador – Xbox 360 y PlayStation 3
Hemos incrementado las opciones de controlador disponibles en Battlefield 4, incluyendo un nuevo diseño y múltiples alternativas que esperamos que te sean cómodas. Si eres de lo que se siente a gusto con los controles de Battlefield 3, estás de suerte. Desde el menú de opciones puedes elegir el diseño de configuración que es similar al de Battlefield 3.
Anuncios de servidores vacios – Xbox 360 y PlayStation 3
Mientras estabas en el explorador de servidores de la beta, es posible que hayas visto listas de servidores vacios. Al cambiar las opciones del filtro, serás capaz de encontrar los servidores que mejor se ajustan a tu localización. También se puede utilizar la función de partida rápida para llegar rápidamente a la acción.
Catapulta en el ascensor – todas las plataformas
Aunque es un concepto interesante, los ascensores nunca fueron diseñados para actuar como una catapulta o tele-transportador. El bug donde el botón del ascensor actúa como una catapulta en el aire, será corregido con la versión final aunque hemos disfrutado todos los videos locos que han publicado sobre este curioso glitch.
Balance en las cuestiones jugables
Todavía estamos balanceando el gameplay y seguiremos haciéndolo después del lanzamiento de Battlefield 4. A continuación, presentamos algunos de los cambios basados en los comentarios de la comunidad que estamos realizando a tiempo para el lanzamiento del juego.
Cambios en la infantería
- Hemos corregido un problema donde el jugador solo recibe un daño parcial si eres víctima de una muerte rápida y limpia. El sonido y el efecto de la cámara, ocupaba demasiado tiempo entre los impactos. Esto debería mejorar la capacidad de respuesta cuando eres asesinado o recibes daño.
- Se ha reducido la tasa de fuego de la AK12 con el modo a ráfagas de 1000rpm a 750rpm. La tasa de fuego era demasiado alta con el bajo retroceso del arma, provocando que fuera muy potente con este modo de disparo.
- Se ha ajustado el compensador de retroceso y el freno de boca para que sean menos precisos con el fuego automático sostenido.
- Se ha reducido y reequilibrado la precisión con la tasa de fuego automática de todas las armas de este tipo con el fin de equilibrar las armas con una baja tasa de fuego. Las armas con una baja tasa de fuego, eran demasiado precisas para causar la muerte fuera de su distancia óptima.
- Se ha incrementado la distancia de lanzamiento de los packs de munición portátiles y los packs de primeros auxilios. Esto hace que sea más fácil lanzarlos a tus compañeros de equipo.
- Los packs de munición portátiles, ahora pueden recargar 2 cargadores al instante y hasta un total de 4 cargadores por cada paquete con el tiempo. El jugador debe permanecer en la parte superior del paquete de munición con el fin de beneficiarse de la totalidad de la recarga de munición. La granadas, RPG y otros lanzadores de explosivos, no se beneficiaran de la función de recarga instantánea del paquete de munición.
- Aumento del fogonazo de los lanzadores de 25 y 40mm para que su indicador de amenaza sea más visible.
- Se ha corregido un problema por el que las puñaladas no se alinean con la postura del jugador.
- El tiempo para revivir ha sido incrementado de 7 a 10 segundos.
Cambios en los vehículos
- Se ha corregido la descripción de algunas armas para los vehículos donde aparecen incorrectamente.
- Se ha aumentado el daño del Stinger y el IGLA para destruir los helicópteros de ataque con 3 impactos. El daño era de un 25% y ha sido aumentado a un 35%.
- Se ha aumentado la velocidad de los misiles teledirigidos TOW de 50m/s a 75m/s por lo que pueden cazar a los vehículos rápidos como las motos Quad.
- Se ha aumentado la precisión de fuego sostenido de la ametralladora coaxial en los vehículos blindados.
- Se ha reducido el daño de las armas de infantería de 40 y 25mm contra los vehículos blindados para resaltar su papel anti-infantería.
- Se ha reducido el daño del arma principal de los IFVs contra otras armaduras para resaltar su papel como vehículo anti-infantería.
- Se ha corregido un problema por el que el cañón principal del tanque, no direcciona bien desde el centro de la mira en todo momento.
- Se han añadido opciones múltiples para dirigir el control de los vehículos con un joystick en todas las plataformas, así como mejorar la capacidad de respuesta de la dirección mientras se acelera.
Cambios en las armas de fijación
- El RPG-7V2 y el SMAW ya no pueden fijar objetivos designados por láser.
- Se ha corregido un problema por el que algunos proyectiles no advierten a los vehículos cuando están designados por láser. También se ha reducido la distancia efectiva de los RPG, el SMAW y los misiles MBT LAW de 500 a 350 metros. Esto permite al IGLA destacar como un arma anti-aérea de largo alcance para los soldados y mantiene el juego en equipo como un elemento clave para la designación láser.
- Todos los misiles en combinación con la designación por láser, ahora provocan un daño máximo del 90% en los helicópteros de ataque y exploración (menos del 100%). Este ajuste se ha llevado a cabo para dar la oportunidad a los helicópteros de usar el extintor, incluso contra las armas designadas por láser.
Cambios generales
- La racha de muertes en el registro de la puntuación, aparecía pronto por lo que la interfaz de usuario es más sensible a un evento de este tipo.
- La asistencia de apuntado en Xbox 360 y PlayStation 3, ha sido ajustada para que sea más consistente en todas las distancias. La asistencia era demasiado potente a corta distancia pero no tenía el efecto correspondiente a una distancia media.
Cambios específicos de PC
- Se ha corregido un bug con las combinaciones de teclas que están descritas incorrectamente al estar agachado y de pie.
- Se ha quitado la combinación de teclas del accesorio acoplado en las opciones del menú de configuración. La combinación de teclas del “dispositivo 1″ controla ambas acciones como se esperaba.
http://www.teamplayers.es/2013/10/16...battlefield-4/
Desde que DICE ha firmado exclusividades temporales con Microsoft, miedo me da... Qué exclusivicen los mapas de BF lo que quieran, pero si "juegan" con Battlefront... MATO .
Que saquen ya videos con la version consolas next gen.
Desde hace años llevo una doble vida. De dia trabajo pero despues mi
corazon y mi adrenalina se disparan. Al verme jamas pensarias que puedo
moverme a velocidades increibles. Correr mas rapido. Saltar mas alto. Llegar
mas lejos... Y, aunque he sobrepasado los limites, yo si puedo decir que
he vivido.
Luego se quejan estos de DICE de que comparen los apartados técnicos y se empeñan en enseñar vídeos de PC en tráilers en el Store de Sony o en el Live.
Última edición por Caním; 18/10/2013 a las 10:50
50.000 thousand people used to live here, now it´s a ghost town.
"Our so called leaders prostitution ush to the west, destroyed our culture, our economy, our honor"
Two New Videos Show Battlefield 4 on Xbox One, Looking Sleek and Smooth
We’re a little more than a month away from the release of the Xbox One and its version of Battlefield 4 but gameplay videos are still very hard to come by.
Luckily today two new clips surfaced from the Area One event on Chicago, showing about three minutes of multiplayer gameplay on the Zavod 311 map recorded off screen by YouTube user C Money.
It looks pretty sleek and definitely smooth, and while it won’t probably be as spectacular as the PC version, console gamers definitely seem to have something good to look forward to.
http://www.dualshockers.com/2013/10/...ek-and-smooth/
Road to Battlefield 4 – Sistema de progresión del multijugador
En este episodio del Road to Battlefield 4, DICE nos explicara como de gratificante es el juego en equipo en base a los galones, medallas, asignaciones y mucho más. Prepárate para la mayor colección de recompensas que se haya visto en la franquicia.
Con Battlefield 4, DICE presenta la más profunda progresión multijugador que se haya visto hasta ahora. También la están ajustando para que sea gratificante para los recién incorporados y un reto para los veteranos. Aunque comparte un esquema parecido al de Battlefield 3, ahora están ofreciendo un sistema de progresión más claro y conciso, con las medallas / galones y un mayor enfoque en las gratificaciones del juego en equipo. Puedes obtener 900 recompensas únicas en Battlefield 4 tal y como las detalla a continuación el diseñador Valerian Noghin y el asistente William Cooper.
La solución rápida y un largo viaje por delante
Sabemos que nuestros fans pueden pasar cientos de horas en el campo de batalla. Con Battlefield 4, queremos que todos tengan objetivos que les motiven a llegar al final del juego mientras que al mismo tiempo, recompensamos a aquellos que comienzan con un rango bajo. Los galones son soluciones rápidas si eres un veterano o un recién incorporado en la serie. Por lo general, puedes obtener uno o varios de ellos en una sola ronda – como el galón de reparación de vehículos o la conquista de banderas. Hay 45 galones únicos en el juego y puedes ganar cada uno de ellos un número infinito de veces.
Tal vez, el mayor alarde en Battlefield 4 es el rango de 1 (recluta) a 100 (coronel). El rango es estrictamente un número que indica la dedicación al juego y cada rango tiene 5 sub-rangos clasificados por número romanos – similar al sistema utilizado por los Marines de EE.UU. En el rango 16 llegarás a sargento, con el 20 serás sargento V y con el 21, llegarás a un nuevo título que es sargento de primera.
El rango está ligado directamente con la puntuación acumulada a lo largo de tu carrera multijugador y es una forma de representar la suma total de lo que has logrado hasta ahora. Un jugador muy hábil se ubicará más rápido que un jugador promedio pero también se reduce el tiempo necesario para ser un jugador dedicado en el campo de batalla. Incluso si llegas al rango 100, todavía habrá elementos nuevos que superar o recoger – estamos añadiendo asignaciones de gama alta que sólo son accesibles para los jugadores de alto rango, con recompensas únicas que hacen saber a tus amigos que eres uno de los pocos veteranos de élite de la comunidad.
Para hacer que el sistema de progresión resultará más conciso, hemos retocado algunas peculiaridades de Battlefield 3 al mismo tiempo que hemos añadido un alcance global para todo el sistema. Nunca ha habido tanto por ver o descubrir y tampoco por entender fácilmente la forma de ganar todo lo que hay en el juego.
Una medalla para cada galón
Cada galón en el juego tiene su correspondiente medalla y por lo general, cada medalla es otorgada cuando has ganado 50 galones de su clase. Ahora más que nunca, estos galones y medallas están mejor adaptados a las características únicas de las cuatro clases jugables. Algunos de los galones, son sólo coleccionables para la clase del recon, el asalto, el apoyo o el ingeniero. Los jugadores que se centren en una única clase, lo tendrán más difícil para conseguirlos todos.
El concepto de las dog tags, ha sido emocionante como si se tratará de una carrera entre el gato y el ratón en Battlefield 3 o incluso antes de la historia de la franquicia. Ahora estamos definiendo con una mayor claridad cómo se muestran las cientos de dog tags que se pueden obtener en el juego. La dog tag de la parte lateral izquierda, define ahora cuál es tu papel principal en Battlefield o de dónde vienes con la bandera de tu país, el rango o la etiqueta del clan. La parte lateral derecha indica lo que has logrado en el campo de batalla. Si eres un piloto habilidoso, podrías mostrar por ejemplo tu número de muertes a medida que la cifra se actualiza dinámicamente.
Las estrellas de servicio, también están regresando a Battlefield 4. Estas son las marcas distintivas adicionales que se conceden para valorar tu rendimiento en cada área del juego. Piensa en ella como una sub-categoría que tiene una mayor dedicación que los galones. Si has acumulado una gran puntuación como ingeniero, podrías recibir una estrella especifica de servicio. De manera similar, puedes obtener una estrella si obtienes grandes resultados con un arma especifica. Incluso hemos añadido estrellas de servicio al ganar los modos de juego disponibles pero solamente están fijadas de acuerdo con la puntuación del objetivo y la victoria de las rondas. Así que si te encuentras con un jugador con varias estrellas de servicio en Obliteration, sabrás que estás jugando contra alguien que sabe qué hacer con la bomba que aparece en el mapa.
El resultado mostrará el camino
Hay un papel para todo el mundo y siempre se puede sacar partido de tus habilidades en Battlefield 4. Dicho esto, uno de los principales objetivos del diseño de Battlefield 4, era utilizar el sistema subyacente de puntuación como si fuera una herramienta con un fuerte incentivo en función de una gran jugabilidad. Ahora que tu puntuación está directamente relacionada con el ranking y la obtención de nuevas armas, accesorios y dispositivos…es aquí donde las bases de la progresión online se establecen. El sistema de puntuación nos permite conectar con todos los aspectos de Battlefield 4 – desde el juego en equipo, tu rendimiento jugable para cumplir con el objetivo y los aspectos más estratégicos como los puntos que reciben los comandantes cuando su equipo utiliza el paquete de munición que han lanzado sobre el terreno.
Una forma nueva en la que estamos utilizando la puntuación para incentivar el cumplimiento del modo de juego, está relacionada con los puntos de captura y la activación de los objetivos. Tan pronto como intentes capturar una bandera o armar un objetivo, los puntos empezarán a sumarse en tu interfaz, incluso si fracasas en el intento. De esto modo, si estas capturando una base y te matan antes de completar el proceso, serás recompensado por ello. Por el contrario, en Battlefield 3 no recibías ningún punto durante el proceso a menos que la bandera fuera neutralizada.
En Obliteration ocurre algo parecido, ya que tu objetivo es armar o desarmar la bomba. Si bien el éxito o el fracaso de la ronda depende de esta acción, podrás obtener grandes puntuaciones si realizas tanto una acción como otra y motiva a todo el mundo a que juegue directamente el objetivo. Estás acciones que son recompensadas, incluyen matar al portador de la bomba, ser tu el portador o armar / desactivar el objetivo. Es parte de un mayor esfuerzo para impulsar el modo de juego a una experiencia claramente diferente de la siguiente.
Otro aspecto del uso de los puntos para promover una gran experiencia de juego, está vinculada a la nueva mecánica de los impactos en los vehículos. En Battlefield 4, la forma en la que los vehículos reciben daño de los RPG, depende directamente del ángulo de ataque y la zona de impacto. La zona superior de los tanques, por ejemplo, es especialmente vulnerable a este tipo de ataque. A través de las recompensas y el hecho de saber cuánto daño se ha hecho al vehículo, cada vez habrá más jugadores intentando realizar este tipo de acciones. Con el tiempo, todo el potencial de las armas anti-tanque acabará siendo descubierto en un esfuerzo conjunto de la comunidad de Battlefield.
El concepto de una gran jugabilidad que es generosamente gratificante, también es muy relevante para los comandantes.
La puntuación en sí misma, es una de las principales formas en las que los comandantes pueden proporcionar un impacto importante en la lucha de su equipo. Los comandantes son, naturalmente, soldados distanciados del terreno de la batalla. El sistema de puntuación, es un gran medio para hacerles saber que están desempeñando un papel destacable y ayudando a su equipo.
Un nuevo concepto de Battlefield 4, son las asistencias de muerte que cuentan cómo muerte. Si consigues que un enemigo resulte seriamente herido pero no consigues matarlo antes de que un compañero de equipo lo remate, se te otorgará la puntuación correspondiente. La idea aquí es que si estas contribuyendo a tu equipo, debes ser recompensado en consecuencia, ya que el juego en equipo es la base de Battlefield. Con Battlefield 3, podías herir gravemente a un enemigo con tan solo un 1% de salud restante pero si no lo matabas, la puntuación era otorgada a aquel jugador que si acababa con él. En Battlefield 4, estamos premiando a ambos jugadores con una dosis de puntos. Esto significa, que los jugadores que se ponen en peligro en primera línea, son más propensos a acumular un resultado decente, incluso si no logran obtener una gran cantidad de muertes regulares. En general, el diseño de Battlefield 4 está diseñado para hacer que todo el mundo anote y pueda contribuir a la causa mayor.
El juego en equipo es uno de los aspectos más definidos de Battlefield 4 y con el nuevo sistema de las mejoras de campo, nos estamos asegurando de recompensar específicamente esta labor. Un escuadrón es un equipo de dos a cinco jugadores y son libres para unirse o dejar de ser parte de un pelotón en cualquier momento como en Battlefield 3. El desempeño de las acciones de equipo dentro de un pelotón, proporciona puntuación además de progresión para todos sus miembros. A medida que la puntuación total de las acciones de un escuadrón suben con la ronda, la barra de progreso acumulativa que comparten todos los miembros, beneficiará a todos con sprint más rápido, más granadas o un mejor efecto contra la supresión pero cuidado, si tu equipo es eliminado al completo, perderás todos los progresos que habéis conseguido. Si recibes el mensaje de que eres el último hombre en pie de tu escuadra (LAST MAN IN SQUAD) asegúrate de seguir con vida para que tus amigos puedan hacer spawn y volver a la lucha.
Un cuchillo por otro cuchillo – Cambiando la forma de los desbloqueos
Tenemos más armas y accesorios en Battlefield 4 y es por eso por lo que pensamos que era hora de cambiar la forma de obtener un “juguete” con el que jugar. A partir de ahora, las armas, accesorios y dispositivos se otorgarán por usar elementos que correspondan con la misma categoría en el multijugador. Esto quiere decir que si estas usando una escopeta y vas anotando con ella, desbloquearás más escopetas y accesorios para este tipo de arma. Del mismo modo, podrás utilizar una gran cantidad de rifles de francotirador y acumular puntuaciones considerables con ellos para desbloquear una mayor variedad de rifles de esta familia en concreto y accesorios. Si bien hay una conexión implícita entre las ametralladoras ligeras y la clase de apoyo o los rifles de francotirador con el recon, jugar con una clase en sí no te proporcionará nuevas armas. Matar o conseguir puntos de asistencia o supresión con un arma, te da la oportunidad de conseguir más desbloqueos para la misma clase de arma.
Otro de los ajustes en el sistema de progresión de Battlefield 4 basado en las opiniones de los fans, es que cada clase viene mejor equipada para la lucha desde el primer encuentro online. Por defecto, las armas y vehículos contarán con algunos desbloqueos esenciales para asegurase de que la lucha está equilibrada sin importar cuando te unas al juego – ya sea con el lanzamiento o en una fecha posterior. Por ejemplo, En Battlefield 3 tenías que luchar para conseguir desbloquear las bengalas y a menudo, en un espacio aéreo hostil donde otros jugadores ya las tenían desbloqueadas así como los misiles buscadores de calor. En el caso de las armas de Battlefield 4, significa que los rifles de asalto contarán desde el principio con empuñaduras mientras que las ametralladoras ligeras tendrán bípodes – creando así un juego donde el equipamiento por defecto de tu clase, es más singular y versátil desde el primer momento.
Introducción a los Battlepacks – Bronce, plata y oro
Otro elemento interesante para la progresión de Battlefield 4, es el concepto de los Battlepacks. Los Battlepacks son conjuntos aleatorios de contenido que se otorgan cuando alcanzas un cierto rango. Piensa en ellos como si fuera una colección de artículos que no son de codificación fija y se conceden en determinados momentos de tu progresión. En algunos de ellos, obtendrás un puñado de cosas pero nunca se sabe exactamente que contiene o en qué orden. Si has jugado a la beta, es posible que hayas visto su funcionamiento. El primer Battlepack se otorga a los jugadores del rango 3 y posteriormente aparecen en intervalos establecidos de acuerdo con tu rango.
Dependiendo del rango actual, se te otorgará un Battlepack de la edición bronce, plata u oro. El valor del Battlepack, determina el número de artículos que recibes así como la oportunidad de conseguir algo fuera de la común. Los artículos de los Battlepacks, incluyen accesorios o camuflajes para las armas, camuflajes para los vehículos, camuflajes para el soldado, dog tags, aumentos de experiencia (XP) y diseños únicos de cuchillo.
Los accesorios de las armas en los Battlepacks, no cambian el juego de ninguna manera, ya que son simplemente variaciones estéticas de los accesorios que puedes desbloquear a través de la progresión normal del arma. Por ejemplo, si utilizas un rifle en concreto puedes desbloquear el punto de mira rojo del bando estadounidense para esa arma. Al mismo tiempo, es posible obtener un Battlepack con el visor del punto rojo del bando ruso para la misma arma. Los Battlepacks de arma, se conceden para cada una de ellas después de completar todos sus desbloqueos estándar. Por lo tanto, un jugador fiel a una carabina especifica, podrá eventualmente obtener todos los accesorios con tan solo usarla.
Lo más buscado de Battlefield – Seguimiento de la próxima recompensa
Battlefield 4 es nuestro juego más importante hasta la fecha y prueba de ello, es la gran cantidad de premios y desbloqueos con los que dispones. 45 galones, 45 asignaciones, 5 logros / trofeos para el multijugador, más de 600 dog tags, 130 estrellas de servicio que se pueden obtener hasta 100 veces cada una con un total de 13.000, 80 armas y una gran cantidad de accesorios disponibles.
Con este contenido, hemos querido ayudar a nuestros jugadores a visualizar lo que quieren conseguir. Ya sea una mira de aumento 40x para el francotirador, una empuñadura para un rifle de asalto o la medalla del modo Obliteration, tendrás la opción de realizar un seguimiento de los desbloqueos y recompensas para ver lo lejos o cerca que te encuentras de ellos. Desde Battlelog (incluyendo la aplicación para iOS y Android) existe una nueva característica de seguimiento que te permite ver lo que tienes que realizar para conseguir cada recompensa así como los progresos que has conseguido por el camino. En las consolas de la próxima generación y PC, también se puede seguir la evolución de los desbloqueos y los premios in-game a través del menú desplegable de Battlelog. En el multijugador podrás ver incluso todos y cada uno de los desbloqueos a través de las estadísticas detalladas.
Nuestra meta para Battlefield 4, fue siempre crear un sistema de progresión profundo y gratificante para la franquicia. Esperamos que os guste la forma en que lo hemos fijado para los próximos años, con el objetivo de llegar al coronel 100 y más aún.
http://areajugones.es/2013/10/road-t...-multijugador/
Última edición por zarai2000; 22/10/2013 a las 19:42
Battlefield 4 – Situación del PC, compromiso con la next-gen y rivalidad con Call of Duty
Battlefield 4 está preparado para su lanzamiento y a pesar de que DICE ha hecho todo lo posible para garantizar una experiencia satisfactoria en todas las plataformas, Patrick Bach no puede evitar recordar que hace unos cuantos años hubo errores en la forma en que muchos consideraban que el desarrollo en PC quedaría abandonado o descuidado para centrarse en las consolas, pensando que el PC estaba muriendo. Sin embargo, en una entrevista con GamesIndustry International opino que los juegos de PC nunca han sido tan fuertes como hasta ahora.
Basta con mirar el modelo de negocio en PC de hace unos años, todo el mundo decía que estaba muriendo y éramos estúpidos como para liderar el desarrollo con él pero al mismo tiempo, Steam estaba en auge. Los juegos de PC son ahora más fuertes, más robustos que los juegos tradicionales donde podríamos argumentar que se han desplazado a las consolas. El PC es más indie y experimental de lo que nunca ha sido hasta ahora. También se puede ver que los fabricantes de hardware, llegan al límite desde la CPU a la memoria.Las nuevas consolas son muy potentes. Me encanta jugar con la consola y el PC pero cuando cojo un controlador de una de las nuevas consolas, siento que está más próximo al PC pero en una pantalla grande, como si estuviera en mi sofá con un controlador. Eso es algo realmente grande.
Por otra parte, Patrick Bach fue preguntado sobre cuáles serían sus expectativas de ventas ahora que Watch Dogs ha sido aplazado hasta el 2014.
Hemos sido muy agresivos con Battlefield 4 en lo que queríamos que estuviera presente con el lanzamiento de las consolas de la nueva generación. Creo que la gente, no podía entender lo difícil que resultaba desarrollar un juego con cada tipo de hardware al mismo tiempo. Hemos estado trabajando duro para mantener los cambios que hemos visto y ambas partes, deben adaptarse. Todo es muy complicado lo mismo que Battlefield por lo que este proceso no nos ha hecho la vida fácil.
Sabíamos que era un reto difícil pero muchos tienden a creer que como no son títulos de lanzamiento, todo resulta más fácil. Ellos no entienden lo difícil que es y en el caso de Watch Dogs, yo no les culpo. Hay momentos en los que hemos considerado hacer lo mismo pero por suerte, hemos superado esos obstáculos y creado el juego que se adapta a la próxima generación. Hemos tenido un excelente equipo de trabajo que al mismo tiempo ha estado trabajando con eso a medida que el juego iba siendo desarrollado, lo que ha supuesto una gran lucha. Podemos ver que muchos de los juegos de la próxima generación son, sin duda, inferiores del resultado final cuando vemos justificación de un retraso y no lo hacemos.
No es ningún secreto que Battlefield y Call of Duty sean dos de los shooters mejor vendidos del mercado pero en la lucha por la supremacía ¿qué es lo que opina Patrick al respecto?
No estoy de acuerdo con la pregunta. No creo que haya un ganador o un perdedor en este caso. Se podría argumentar que hay un ganador en términos de ingresos o ventas pero nosotros no estamos por esta labor, queremos diseñar juegos y que la gente disfrute de ellos. Si hay muchos que hacen esto, entonces nosotros tenemos la oportunidad de hacer incluso más. Es así como lo vemos. Yo disfruto de un libro no porque sea el mejor vendido sino porque tiene el mejor argumento que todavía trata de competir por el tiempo de la gente.
Evidentemente, prefiero que pasen más tiempo en nuestro juego que en otro o incluso viendo la televisión o usando su teléfono. Estoy de acuerdo que con la próxima generación de consolas, habrá un punto de inflexión donde una vez que se empiece a recoger el resultado de los juegos en esas consolas, ellos elegirán nuestro shooter. Es muy emocionante trabajar con las nuevas consolas y tener la oportunidad de ver hasta dónde podemos llegar.
http://www.teamplayers.es/2013/10/18...con-call-duty/
Última edición por zarai2000; 22/10/2013 a las 19:44
3 videos funcionandi en One.
Última edición por zarai2000; 20/10/2013 a las 14:38 Razón: no encuentro ahora la fuente
Lo mismo digo que en otro hilo, si copias la noticia, pon la fuente.
"Una leyenda no es más que un nombre sobreexplotado, uno la cuenta, un segundo la escucha, y un tercero la divulga"
He quitado la noticia ynsolo he dejado los videos ya que desde el móvil me es muy difícil buscar la fuente. Ha sido un lapsus.
Cuando llegue a casa buscare mejor la fuente que algunas veces se me va la pinza y se me olvida ponerla. Sorry
Última edición por zarai2000; 20/10/2013 a las 14:42
La verdad es que se ve bastante bien.
Un saludo.
Una de las medallas es como ell décimo prestigio del MW2
50.000 thousand people used to live here, now it´s a ghost town.
"Our so called leaders prostitution ush to the west, destroyed our culture, our economy, our honor"
Trailer Oficial del Modo Historia
Fijaos en la escena final con el perro. Quien no vea eso un ataque directo a Call of Duty Ghosts...
Battlefield 4 – Galería de imágenes con las armas, galones, medallas, dispositivos y accesorios
Rubén "Antal120" Santana 22 octubre, 2013 Battlefield 4 Battlefield Daily ha filtrado en exclusiva algunos de los accesorios, armas, galones, medallas y dispositivos de Battlefield 4 para toda la comunidad. Eso quiere decir que está galería, no representa todo lo que veremos con el lanzamiento ya que faltan algunos elementos. No obstante, puedes ir consultando los que forman parte del sistema de persistencia del mutijugador.
Si quieres saber sobre este sistema, te invitamos a consultar este Road To Battlefield 4. Mientras tanto, disfrutad las imágenes.
Armas y dispositivos
Accesorios de las armas
Galones y medallas
http://www.teamplayers.es/2013/10/22...-y-accesorios/
DICE “El lanzamiento de Battlefield 4 será el más suave de la franquicia pero habrá bugs”
Rubén "Antal120" Santana 22 octubre, 2013 Battlefield 4
A pocos días del lanzamiento de Battlefield 4, DICE ha afirmado que los bugs resultarán inevitables ya que no han jugado de manera segura con la tecnología de apoyo.
Sin embargo, Patrick Bach cree que el lanzamiento de Battlefield 4, será el más suave de la franquicia hasta la fecha. Cuando OXM le pregunto si la comunidad podía esperar que el rendimiento online fuera a la par con los problemas del debut de Battlefield 3, respondió:
Bueno, hemos tenido la beta así como la alpha. Hemos estado cambiando muchas cosas del juego que son difíciles de ver a simple vista. Cuando estés jugando, sentirás los beneficios de lo que hemos avanzado pero es posible que no entiendas lo que hemos pasado para llegar ahí. A veces, tienes que dar todo lo posible para cumplir con tu objetivo pero eso no significa que debamos forzar el juego. Así que, evidente, habrá bugs.Durante la conversación, Bach también defendió el manejo de Rockstar con el lanzamiento de GTA Online:
Si hubiéramos querido ir a lo seguro, habríamos creado una nueva versión de Frostbite. Estamos tratando de llevar las cosas en la medida de lo posible pero eso no significa que los jugadores tendrán muchos o montones de bugs con el lanzamiento.
Creo que la beta representa un punto en el que pensábamos que estaría realmente el juego, desde una perspectiva de bugs. Cuando lanzas una beta, el diseño es bastante anterior al resultado final del juego porque tienes que avanzar a través de varios pasos. Tenemos una lista de errores o bugs conocidos que ha sido publicada a los testers. Lo curioso, es que en la primera hora de juego recibimos un test aún mayor de lo que habíamos tenido en todo el proyecto. Ese test nos da una gran parte de la información que necesitamos para entender lo que está pasando. Espero que la experiencia sea más suave de la que hemos tenido con los anteriores títulos de Battlefield.
Hay tantas cosas que pueden salir mal que nunca sabes realmente si están presentes hasta que no se han puesto en marcha. Puedes realizar un montón de pruebas de testing pero nunca tienes contigo la seguridad de que todo está bien. Me siento mal cuando tienen esos problemas.
http://www.teamplayers.es/2013/10/22...ro-habra-bugs/
Esperemos que la campaña sea mejor, pero nada más que poder manejar a Omar me parece suficiente aliciente para probarlo!
Un saludo.
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Lo he dicho varias veces pero la campaña del 3 me pareció la peor campaña de un chuter, casi superado por la horrible campaña del Black Ops 2.
Un saludo.
Uff ya ves, la del Black OPS 2 fue la única campaña de un Call of Duty que he dejado sin pasarme porque también me pareció muy aburrida.
A veces uno piensa que podría dejarse a estos juegos sólo con el online, que es por lo que muchos lo compran, pero mirando hacia atrás y pensando por ejemplo en la campaña del Call of Duty 4 Modern Warfare, no puedo decir esto porque si se quiere, se puede hacer una gran campaña.
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