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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Veo gameplays de este juego para ver si me interesa, y no termino de pillarle el punto. Basicamente vas pescando con un límite de tiempo, porque por la noche aumentan las criaturas que te pueden hundir el barco. Vuelves al muelle, reparas, vendes y mejoras tu embarcación. Y qué más? Hay alguna historia o narrativa, o más mecánicas aparte de la pesca y gestión?
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
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Christian Troy
Veo gameplays de este juego para ver si me interesa, y no termino de pillarle el punto. Basicamente vas pescando con un límite de tiempo, porque por la noche aumentan las criaturas que te pueden hundir el barco. Vuelves al muelle, reparas, vendes y mejoras tu embarcación. Y qué más? Hay alguna historia o narrativa, o más mecánicas aparte de la pesca y gestión?
Sí, tiene historia, tampoco esperes nada con secuencias ni nada de eso, es todo texto mientras vas haciendo como una misión principal
es un juegazo, a mi me gustó mucho
Y no tiene límite de tiempo, sino que el tiempo pasa mientras vas navegando
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
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heroedeleyenda
La edición física se puede comprar en cualquier parte
Eso iba a decir, que al principio se agotó pero enseguida repusieron y se puede comprar en cualquier sitio.
Está en el plus o en GP, no recuerdo cual.
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Oye, en serio, ¿vosotros también os habéis creido que Dredge es indie? Que se la cuelen al Geoff ya está mal, pero aquí hay un nivel.
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
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b1985
Eso iba a decir, que al principio se agotó pero enseguida repusieron y se puede comprar en cualquier sitio.
Está en el plus o en GP, no recuerdo cual.
En el PS Extra. Es un buen juego pero no es para todo el mundo, si no te engancha la mecánica de explorar, el minijuego de pesca e ir mejorando el barco, pues probablemente se haga cansino. A mi me entretuvo bastante, hasta le saqué el platino.
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
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tbriceno
Oye, en serio, ¿vosotros también os habéis creido que Dredge es indie? Que se la cuelen al Geoff ya está mal, pero aquí hay un nivel.
Hombre, un juego que lo han hecho 4 personas pues ya me dirás :cuniao
Otra cosa es que la editora, en este caso Team17, supiera ver el potencial
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
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heroedeleyenda
Hombre, un juego que lo han hecho 4 personas pues ya me dirás :cuniao
Otra cosa es que la editora, en este caso Team17, supiera ver el potencial
No me hagáis ni caso. Se me va la pinza. Dredge es claramente indie no sé en qué estaba pensando.
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
En Dave The Diver, que también es de pesca y no es indie (fue el que le colaron al Geoff).
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
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BruceTimm
En Dave The Diver, que también es de pesca y no es indie (fue el que le colaron al Geoff).
Ciertamente.
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
https://shared.akamai.steamstatic.co...780/header.jpg
Baladro es un constructor de mazos roguelike basado en el póker donde deberás crear potentes sinergias y ganar a lo grande.
https://shared.akamai.steamstatic.co...f?t=1713537191
Posibilidades infinitas
Combina manos válidas de póker con comodines exclusivos para crear diversas sinergias y mazos. Gana las fichas que necesites para vencer en ciegas intrincadas mientras descubres manos y barajas ocultas durante tu progreso. Toda ayuda será poca para llegar hasta la ciega grande, superar el ante final y alzarte con la victoria.
https://shared.akamai.steamstatic.co...f?t=1713537191
La experiencia roguelike de póker definitiva.
Posibilidades infinitas. El curso de tu partida podrá cambiar drásticamente cada vez que cojas o descartes una carta y con cada comodín.
Un exhaustivo modo campaña con 8 niveles de dificultad, así como desafíos, partidas diarias y predefinidas.
https://shared.akamai.steamstatic.co...f?t=1713537191
Rompe la baraja
Despliega tu habilidad con varias herramientas potentes: diferentes barajas, comodines, cartas de tarot, cartas planetarias, cartas espectrales y cupones. Utiliza estos versátiles elementos para liberar un frenesí de combos y potencia al máximo tus manos de póker con sinergias electrizantes de pura adrenalina.
https://shared.akamai.steamstatic.co...f?t=1713537191
150 comodines con habilidades únicas
15 barajas con modificadores exclusivos para elegir en cada partida
5 comodines que añaden nuevas habilidades
22 cartas de tarot con capacidad para mejorar tus cartas habituales
11 cartas planetarias para subir el nivel de tus manos de póker
32 cupones con los que conseguirás ventajas permanentes
https://shared.akamai.steamstatic.co...f?t=1713537191
Tírate el rollo
Introdúcete en el psicodélico y exclusivo mundo de Balatro. Déjate seducir por la banda sonora synthwave, relájate, huye de la rutina diaria y prepárate disfrutar del mejor rollo roguelike que encontrarás jamás.
Mejora tu colección y descubre cartas y secretos nuevos en cada partida.
¡Analiza la pantalla de estadísticas detalladas para estudiar tus mejores manos, los comodines más usados y mil cosas más!
Recuerda aquellos monitores CRT y disfruta de un detallado pixel art a mano.
Edición física anunciada:
https://pbs.twimg.com/media/GP8_42wW...jpg&name=small
Steam:
https://store.steampowered.com/app/2379780/Balatro/
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
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Silver Pines es un metroidvania de survival horror. Lucha contra terrores de pesadilla y resuelve acertijos, mientras administras cuidadosamente tus escasos recursos mientras descubres los misterios de un caso que podría contener la clave de la redención.
Eres el agente del FBI Red Walker, que se despierta en un restaurante vacío sin recuerdos de eventos anteriores. Explorando la pequeña ciudad de Silver Pines, WA, comienzas a desenredar una red de conspiraciones, traiciones e intrigas, y pronto comprendes que algo ha salido terriblemente mal, pero que aún podría haber una oportunidad de arreglar las cosas.
- Una gran variedad de enemigos y grandes jefes
- Acción realista, realista e inmersiva con animación rotoscópica
- Explora una ciudad llena de secretos y misterio
- Un extraño y encantador elenco de personajes inspirados en The X-Files y Twin Peaks
- Gestiona tu inventario de recursos escasos al más puro estilo survival horror
- Resuelve una variedad de acertijos para descubrir los secretos de la ciudad
- Narración en el mundo respaldada por escenas de novela gráfica con voz completa
Twin Peaks + Silent Hill + X-files :cortina
Creado por 5 personas
So queréis ver un pequeño fragmento tendréis que entrar en Steam
https://store.steampowered.com/app/2.../Silver_Pines/
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
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Desvelado es un juego de puzzles y plataformas muy sencillito, muy cuco y muy, muy adictivo desarrollado por un equipo argentino llamado Vampy Games.
Vampy es un vampiro un poco delicadito y no puede dormir con las luces encendidas, pero su castillo está invadido por fantasmas que no paran de encendérselas. El objetivo es simplemente apagar todas las luces del castillo.
Han publicado una demo en Steam y yo me lo estoy pasando pipa con él. En principio está planificado para salir este mismo año.
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Ender Magnolia (la secuela de Ender Lilies) ya tiene fecha en todas las plataformas:
https://youtu.be/UKWhY22fKU0
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Ya he creado el hilo de Fort Solis. Mejor allí, que este no tiene nada de indie. :abrazo
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Pensando en Dear Esther y en cómo se relaciona con proto-walking simulators como “Explorer” (o aventuras de texto que priorizaban la historia y la sensación de descubrimiento), del ZX Spectrum, resulta asombroso comprobar cómo llevó al nuevo e incipiente género a una nueva dimensión artística, ya desde concepto.
El juego nos sumerge en una narrativa profundamente emocional, poética y melancólica, pero ante todo, diría, es un testamento artístico. Dear Esther recoge un legado discursivo y lo enriquece, demostrando que los videojuegos pueden llegar a ser una forma de arte capaz de evocar emociones profundas desde el lirismo y provocar reflexiones introspectivas.
En lugar de enfocarse en mecánicas de juego tradicionales, Dear Esther (que nació como un mod de Half Life II) convierte la narración, la atmósfera y la exploración en sus mayores motivos para contar una historia en un medio interactivo, en tanto en cuanto mecánicamente rehúsa a involucrarse activamente. Tan solo podemos andar (en singular cadencia además) y hacer un ligero “zoom”, que a más inri prácticamente carece de utilidad. Eso es todo. Una luz roja en lontananza y senderos bellísimos que transitar. En ocasiones entrará en juego una linterna, pero lo hará automatizadamente. El minimalismo mecánico absoluto. Su sacrificio definitivo. Toma la esencia de esos primeros juegos que priorizaban la exploración y la amplía, añadiendo capas de significado y simbolismo. La isla desolada que recorremos no es solo un escenario, sino un reflejo del estado interno del narrador, una metáfora emocional, que golpea allí donde más daño hace.
Irónicamente, el "primer" juego de un género redefinió las expectativas de ese nuevo género, al tiempo que inspiró a una nueva generación de desarrolladores. Pienso en títulos como Gone Home o Firewatch (por citar dos títulos insignes y maravillosos), que siguieron esa línea, explorando historias personales, cotidianas, y ambientes inmersivos y atmosféricos.
Dear Esther mostró y demostró que a veces, menos es más; que al prescindir de elementos tradicionales como puzles, combates e incluso mecánicas más elaboradas, también se podía conseguir una conexión, incluso más íntima, entre el jugador y la narrativa. En consecuencia, no es un juego para todo el mundo. Habrá incluso quién afirme que siquiera es un juego como tal o que es tan “pretencioso”, críptico o tedioso que siquiera merece la pena dedicarle las apenas dos horas que demanda. Es su pérdida. Porque sí, esa isla puede no tener ningún sentido. En ocasiones, la vida tampoco lo tiene.
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Alien Shooter es una interesante macarrada hiperviolenta insensibilizada retro, deudora del primer y glorioso Postal y que, en consecuencia, se alza como una oda a la pureza del género arcade, sin la insigne controversia políticamente incorrecta de aquel, bendito sea. Un título pues sin pretensiones ni mayores artificios, más allá de los litros de sangre a granel, y que se revela como una experiencia visceral, que abraza con fervor su naturaleza mecánica sencilla y literal.
Porque la propuesta de Alien Shooter no puede ser más honesta. Desde el primer instante nos vemos inmersos en una vorágine de destrucción donde la cantidad de enemigos en pantalla (fácilmente más del millar por nivel y apostaría que más de una centena al tiempo en según que etapas del mismo) desafía toda expectativa. Esta desproporcionada horda alienígena, lejos de intimidar, incita a un frenesí de acción en el que destaca el arsenal de armas disponible, de todo pelaje, impacto y condición, despuntando el "Magma Mini-gun" como el pináculo de la destrucción masiva. No obstante, el reto es importante dado que la dificultad del juego en modo normal excede bastante lo esperado.
La banda sonora, aunque reiterativa, cumple su cometido satisfactoriamente. Tampoco es que se le preste demasiada atención pero acompaña coherentemente al festival de destrucción, a pesar de la aparente monotonía del desarrollo durante los diez niveles que conforman el juego. Pero es aquí donde radica uno de los grandes triunfos de Alien Shooter, su capacidad adictiva. Ese desarrollo redundante, lejos de ser un defecto, deviene en virtud e incita a la perseverancia y a la insistencia, hasta que no quede un solo alienígena sin masacrar, teclado y ratón en mano. Es un Doom isométrico, Postal en el Área 51, un arcade desfasado y gozoso que no aspira a ser nada más. Ni falta que hace.
https://www.youtube.com/watch?v=hL7Ci3MX82s
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Hentai vs Evil: Back 4 Waifus es un pequeño y modesto juego indie sin mayores pretensiones que el entretenimiento directo, al igual que el título anterior de la franquicia (Hentai vs Virus: I Am Waifu). Su duración es contenida, su narrativa inexistente y sus mecánicas obvias y directas. Tres chicas de muy buen ver, en atuendos sugerentes o literalmente desinhibidas (personalizables a voluntad del jugador, de ahí el "Hentai" del título) portando armas automáticas, semiautomáticas, escopetas, rifles de asalto y demás para devastar a zombies, una suerte de orcos (yo veo a trasuntos de Gamorreano, porque lo mío no tiene remedio) y a parcas (segadores) en tres mapas seleccionables. No hay más.
Las chicas no tienen atributos de habilidad, solo estéticos. ¡Y qué atributos! Puede personalizarse el atavío y vestuario (o prescindir de él :atope), corte de pelo, color, tamaño de senos, caderas e incluso censurar la explicitud del desnudo. Comienzas con una rubita pizpireta y puedes desbloquear a otras dos. Mi waifu favorita es la tercera en topless. Es lo que hay.
Disponemos de un arsenal limitado a seis armas, algunas bastante similares entre sí. En nuestro devenir por los tres mapas (pueblecito, pueblo costero con embarcadero y ciudad), encontraremos cofres con mejoras limitadas por tiempo, consistentes en daño elemental ignífugo (en amarillo) y ráfaga potenciada (en azul).
El juego consta de dos modos seleccionables a voluntad, campaña de rescate (en la cual hemos de acabar con doce segadores antes de poder liberar a la chica aprisionada) y Supervivencia (con un contador de tiempo y clasificación en un ranking).
Tal cual ocurría en el título anterior, el control sigue siendo bastante limitado y tanto de lo mismo ocurre con el apuntado en precisión y alcance, aunque el retroceso está bien medido y acaba siendo suficientemente satisfactorio, sin alardes. Además, ahora nos exigen recargar el arma continuamente, a diferencia del primer juego, lo que añade una capa mecánica estratégica adicional.
Respecto a la dificultad, podemos optar por cualquiera de los dos modos disponibles, fácil y normal. Se diferencian exclusivamente en la virulencia y velocidad de las amenazas. No es un desafío importante en absoluto (en hora y pico, dos horas, puede desbloquearse todo el contenido disponible), pero en el modo normal sí puede llegar a necesitarse cierta planificación. Ah, y conviene evitar el agua. Estas waifus llevan bikini para lucir tetas, pero no les pidas nadar, benditas sean.
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Fayburrow es toda una sorpresa, inesperada por otra parte, y al tiempo, una gran desilusión.
Es un videojuego gratuito de steam; un proyecto estudiantil de tercer curso galardonado con un Bafta en su categoría (iniciativa lectiva) desarrollado por The Animation Workshop en Dinamarca.
La trama, reminiscente e inspirada en Harry Potter pero con adiciones y conceptos interesantes (como las hadas de asistencia) sigue a Beatrice, una suerte de Hermione con gran talante deductivo, detective aficionada a más señas, y a su peculiar hada, Lu, (en esencia, Navi) mientras intentan desentrañar los secretos de la mágica ciudad de Fayburrow, y la desaparición de su amiga de la infancia, Agnes.
Tiene una premisa interesante. Un evento traumático del pasado y un misterio asociado, nunca resuelto, que articula una nueva aventura. Hasta aquí, todo correcto.
Lo que no esperaba en absoluto es su dirección de arte, máxime atendiendo a contexto y presupuesto. En una palabra, es encantadora. Tiene una deliciosa atmósfera visual (sus escenarios son atractivos aunque el diseño de niveles es bastante básico), su tono es muy pertinente, los personajes tiene una acusada personalidad visual (Beatrice y Vega son literalmente adorables) y las interacciones con los personajes son muy amables y acogedoras. La música y dirección de sonido es muy apropiada a contexto. El juego me ha atrapado desde varios frentes y es de justicia reseñarlo.
Entre los aspectos mejorables destaco algunos que apuntan a premura en los plazos de desarrollo y a la propia naturaleza del proyecto. Por ejemplo, se evidencian errores de codificación en la selección de resoluciones (está trabada en una extraña -1980x1440 diría- y hay que volver a seleccionar la deseada cada vez que se juega).
Por otra parte, la imposibilidad de salvar el progreso es una decisión abstrusa. Se accede a los diferentes segmentos narrativos desde la sección “capítulos” en el menú principal, y además aparecen con nombres pintorescos, lo cual lo hace todo aún más incomprensible. Es cierto que es una propuesta bastante limitada (en poco más de una hora la tenemos “resuelta”) pero no costaba nada adicionar puntos de guardado automático. Ah, y compatibilidad con mando. No solo obliga a jugar con ratón y teclado, sino que siquiera permite configurar la sensibilidad del ratón o las teclas, y algunas decisiones no son las mejores, vamos a dejarlo ahí.
Tampoco puede configurarse el “desenfoque de movimiento” (y puede llegar a ser bastante acusado). A mí no me afecta en absoluto pero dicho quede porque me consta que hay quien puede llegar incluso a marearse.
Y con todo, mi mayor desilusión, a bastante distancia además, es que concluye cuando debería comenzar. Parece evidente que han articulado el prólogo de un proyecto bastante más ambicioso a todos los niveles que a tenor de las nulas informaciones respecto al progreso del título, versión extendida, actualización o incluso secuela episódica, parece que va a quedar en una introducción prometedora y poco más. Espero equivocarme, porque sería una lástima dejarlo así.
https://www.youtube.com/watch?v=DaZb_OjKgfU
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
"No one lives under the lighthouse" es un juego indie de terror con un estilo artístico retro que evoca la estética de algunos títulos de Playstation de finales de los 90. Los gráficos y el diseño visual crean una apropiadísima atmósfera, incómoda y desasosegante.
El tono es opresivo, con una clara influencia del horror lovecraftiano. La narrativa se desarrolla en un tiempo remoto en una pequeña isla desierta, donde asumimos el rol de un farero que debe enfrentarse a la soledad y a los misterios que rodean al lugar.
La atmósfera es tensa e inquietante creando una experiencia inmersiva, ensalzada por un diseño de sonido sobresaliente. Los silencios estratégicos para aumentar la sensación de soledad y aislamiento, los sonidos ambientales (el entorno, el viento, las olas del mar, los crujidos de la estructura del faro), los efectos dinámicos (pasos y objetos en la oscuridad) y la música diegética contribuyen a esa inmersión y realzan la sensación de desamparo en un lugar inhóspito y más peligroso de lo que en principio parece.
Respecto a sus mecánicas, estas se focalizan en la exploración (no lineal) y la resolución de puzles (basados en la observación del entorno y objetos contextuales), elementos de supervivencia y una mínima gestión de recursos. Comienza insistiendo en la rutina del oficio para construir desde ahí y desmarcarse a todos los niveles. Como aspecto mejorable, y evitando spoilers, diría que hay algunos pasajes puntuales (especialmente en los últimos actos) en los que el control peca de tosco y farragoso de más. El título cuenta con tres finales diferentes (el mío fue extraño y perturbador). Acertadamente desconcertante, diría.
La premisa del juego gira en torno a la soledad del cuidador del faro, quien debe enfrentarse a su ingrata rutina, la desolación de la isla (el aislamiento y sus consecuencias) y a un misterio subyacente que se va desarrollando hasta adueñarse del relato llevándolo a extremos pretendidamente confusos, ambiguos y simbólicos, que quedan a la interpretación de cada cual.
A medida que avanzamos, se desvelan misterios y secretos que rodean al faro y a sus anteriores cuidadores. La narrativa está llena de giros, retruécanos e incluso digresiones y, diría, acaba disertando sobre temáticas más profundas como el existencialismo y el arrepentimiento, aún siendo críptico de más (esa es parte de mi interpretación de la historia).
Un título muy recomendable, a poco que vaya el género. Y recuerda. Nadie vive bajo el faro.
https://www.youtube.com/watch?v=IEgI6h_Gmqk
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
añadido a la lista interminable :cuniao
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
DIGITAL EXORCIST case_(0) es una visual novel indie gratuita con ramalazos del género Point and Click, desarrollada por COOL BEANS PRODUCTIONS (en mayúscula, sí, que tiene algunos otros títulos interesantes en Itch.io, por cierto). Es una pequeña desarrolladora a seguir de cerca porque se adivina bastante potencial en esta suerte de prólogo, deudor de Policenauts o Snatcher, a los que evoca y de los que se inspira.
La trama sigue a Sawyer, un ex-agente de una agencia singular (encargada de lidiar con ciber-demonios en un mundo retrofuturista de lo más interesante), que se siente impelido a investigar una serie de crímenes macabros en un pequeño e inhóspito distrito.
Una de las mayores bazas del título es precisamente su construcción atmosférica, desde ese retro-futurismo que fusiona estética tecnológica avanzada con toda la parafernalia nostálgica ochentera/noventera (sintetizadores en la OST incluidos), desde un estilo visual que retrotrae al cyberpunk, a la apariencia gráfica de los PC-98, su interfaz añeja y su tecnología anacrónica.
Esa atmósfera retro-futurista no solo influye en el diseño visual, sino también en la narrativa, explorando temas como la relación entre la tecnología y la espiritualidad, la humanidad y la alienación tecnológica (desconexión emocional y aislamiento), el impacto ético de la tecnología avanzada y la redención personal. Los diálogos son ágiles, el tono es serio (hay imprecaciones y lenguaje soez) pero se permite relajarlo con un agradecido humor socarrón e incluso alguna sátira.
Desde un punto de vista mecánico el juego se centra principalmente en el desarrollo de la trama (jamás deja de ser una visual novel), la resolución de puzles sencillos en las pocas localizaciones disponibles y la investigación, con cierta gestión de las opciones, desde inventario o desde la premisa de reconstruir el curso de acontecimientos, y algunas estrategias creativas en las refriegas contra los demonios (uso de objetos sagrados o enfrentamientos más directos).
En conclusión, este juego no solo es un tributo a los clásicos del género sino también una propuesta interesante que demuestra el potencial del -verdadero- desarrollo indie. Y reitero, es gratis, sepa el hacedor por qué. Y solo demanda una hora de tu tiempo. Hay secuela en proceso. Y ya tarda, qué duda cabe.
https://www.youtube.com/watch?v=z4SPaYNVfiM
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Re: [Hilo Oficial] Juegos Indie (Noticias, novedades, análisis, recomendaciones...)
Comencemos por el principio. Sierra y Lucasfilm. Desde un punto de vista estrictamente comercial, los primeros gobernaban con puño de hierro en USA mientras Lucasfilm, en aquellos lares, intentaba forjarse una reputación consistente y duradera título a título. No obstante, poco conocían los Fox, Wilmunder, Falstein, Moriarty, Schafer, Grossman y Gilbert cuánto se les admiraba en Europa; en particular en Reino Unido y Alemania. Mientras en Estados Unidos Sierra brillaba por su capacidad para ofrecer historias cinematográficas y puzles desafiantes, en Europa el legado de Lucasfilm, con Monkey Island, LeChuck´s Revenge, Atlantis, Tentacle y demás como títulos de culto inmediato, dejó una huella imborrable en la memoria de muchísimos amantes de las aventuras gráficas, como este que suscribe.
El corazón creativo tras “CLEO: A Pirate's Tale” es Christoph Schultz, un desarrollador alemán que en solitario y financiado a través de una campaña en Kickstarter (con un objetivo presupuestario estimado en 20.000 euros), decidió rendir homenaje a las aventuras gráficas clásicas que tanto le habían impactado en su juventud. Inspirándose profundamente en Monkey Island (Secret y Revenge), y tomando prestados algunos ecos de la atmósfera y el misticismo de The Legend of Zelda, este apasionado artesano del pixel art declaró su amor sincero e incondicional por el género que lo “formó” permitiéndose aventurarse en lo desconocido desde ahí y tomar riesgos, en ocasiones quizás innecesarios (se acepta, y lo desarrollaré a continuación), y se nota en cada detalle del juego. Ya sabemos de dónde le viene a Cleo ese arrojo y audacia.
La estructura narrativa de CLEO es pues, en muchos aspectos, deudora del legado de Monkey Island. Se desarrolla en cuatro actos, con una aproximación inicial (primer acto) para hacerse con los controles y las mecánicas básicas ambientada en una isla específica, desde la que establecer la premisa inicial (la llamada de la aventura, que diría Joseph Campbell) y sentar las bases de la narración con escenarios íntimos y familiares que nos inducen a sumergirnos en su mundo. Dos actos posteriores en los que el mapa se expande y se concreta la premisa “real” (encontrar el “tesoro del recuerdo eterno”, a lo “Big Whoop” en Monkey II) abarcando diversas localizaciones desde las que interconectar puzles que desafían a pensar de manera integral y a explorar nuevos rincones con mayor complejidad y un acto final en el que la acción se concentra en entornos más controlados, lo que permite un desenlace meditado, uniendo las piezas narrativas y emocionales de forma más que satisfactoria. La Lucasfilm de Monkey Island en vena, ya digo.
Pero eh, ¿de qué vas?, podríais espetarme. ¿Hacerse con los controles y las mecánicas básicas en un Point & Click? Sí, porque…¿quién ha dicho que sea un Point & Click tradicional? Steam. Lo dice Steam en sus etiquetas. Ajá. Las etiquetas no las selecciona Steam. Lo hacen los desarrolladores y… la comunidad. Y alguien no ha sido demasiado certero. ¿Y por qué llevas tres putos párrafos hablando de Monkey Island? Porque CLEO no es un Point & Click y aún menos tradicional, pero toma evidente inspiración de las aventuras gráficas clásicas de Lucasfilm/Arts. Es más bien un juego de aventuras que combina exploración, gestión de inventario, resolución de puzles y una narrativa y discursos influenciados por el género. Y se controla o con ratón y teclado o con pad. El personaje se mueve con W,A,S,D, corre con Ctrl o Mayúsculas (no lo recuerdo porque yo he jugado con pad) y abre el inventario con Tab.
¿Y mecánicamente, qué hay que aprender exactamente? Kraken fodder. Y sí, como soy yo quien escribe el análisis me atrevo a afirmar que el nombre seguro que viene del magistral Cannon Fodder, de mi Commodore Amiga de mi alma (cuya distribución, irónicamente, fue prohibida en Alemania, pero eso solo lo hacía aún más apetecible y Schultz tiene buen gusto).
Porque sí, en la estructura de CLEO destacan también la inclusión de minijuegos que intentan aportar cierto desafío y variedad. El minijuego de pesca parece un tanto abstruso en principio pero en cuanto encuentras las instrucciones sobre anzuelos, colores y combinaciones deviene en un mero trámite. Kraken Fodder es una bestia totalmente diferente. Se ha tomado un riesgo excesivo con su inclusión y aún no sé decidir si se me antoja pertinente o desacertado, porque puede llegar a ser frustrante por su aleatoriedad. Nadie espera un minijuego obligatorio de cartas en un título inspirado por las aventuras gráficas clásicas y la resolución de puzles. Con todo, a mí no me ha contrariado en absoluto, más allá de algún infortunio en el reparto. Cuando tienes una mala mano toca joderse con la otra (tómese como se quiera).
Su mecánica principal implica utilizar una pequeña baraja de cartas y confrontarlas con las del adversario. Cada carta representa una acción táctica. Estas acciones pueden ser ofensivas (para atacar al adversario), defensivas (para bloquear embestidas) o incluso habilidades especiales (ataque imparable, recargar, recuperar alguna carta “descartada” y tal). Durante el duelo el enfrentamiento se desarrolla en rondas. Las cartas se barajan una sola vez y en cada turno se debe elegir cuidadosamente la acción puntual a realizar. En función de la valía de cada carta se decide quien participa primero. Es un juego de adaptación y la planificación es inmediata, con mucho (quizás demasiado) de intuición, gestión de recursos y, aquí viene el problema, suerte.
La mecánica de reparto de cartas y el concurso de los dados implica que el azar esté presente significativamente, de modo que cada partida tiene su propio ritmo y desafíos. Esta combinación nos obliga a adaptarnos continuamente a las circunstancias del duelo. Y sí, es obligatorio para avanzar en la historia. No es un añadido estrafalario que puede soslayarse. Hay que aprenderse las reglas. Representa una audaz apuesta que añade una capa de riesgo y estrategia, desafiándonos a encontrar el equilibrio entre azar y habilidad. Es una adición valiente, eso hay que concedérselo.
En el apartado estético y narrativo, CLEO es una delicia. El desarrollador se ha lucido con gráficos en pixel art que evocan la nostalgia de los clásicos. Su sentido del humor, a veces sutil y a veces descarado, se entrelaza con mensajes profundos (por ejemplo, y cito textualmente, “There are so many beautiful, small paths in life”), invitando a una constante doble lectura que enriquece la experiencia. El tono jocoso del juego no es una mera fachada; se utiliza para suavizar y, a la vez, intensificar la exploración de temáticas existenciales. Nos habla de legado y olvido, de la aventura como experiencia transformadora, de la necesidad de arriesgarse y aceptar el caos. La ironía y el humor se convierten en instrumentos narrativos que permiten cuestionar el sentido del destino, la futilidad de ciertos obstáculos y, de forma sutil, la belleza de encontrar lo extraordinario en lo ordinario y la humildad de la redención.
El libreto está muy bien escrito, y el magnífico doblaje en inglés otorga a cada personaje una personalidad única y marcada, dotando de carisma a cada encuentro. Cuando consigues que una máquina para mezclar bebidas te llegue al corazón, es que has hecho impecablemente tu trabajo. Los puzles, diseñados para ser accesibles sin sacrificar el desafío, se integran de forma coherente en una experiencia discursiva que se siente pulida y pensada hasta en sus más ínfimos detalles. Me ha recorrido un escalofrío al percatarme de a quién pertenece esa cruz humilde, de madera desvencijada y sin nombre junto a la tumba del famoso compositor “Antonio Leiterendi”.
Para concluir, y como aspectos menos destacados, resulta notable que la banda sonora durante la aventura, aún siendo cumplidora, carezca de esos temas inolvidables que se graban en la memoria, excepto en el epílogo y los créditos, donde la carga y resonancia emocional se delatan contundentemente. Y por otra parte, la ausencia de traducción al castellano puede limitar el alcance de un título que merece toda la suerte posible. Que una sola persona haya conseguido estos niveles de excelencia en historia, apartado artístico, ilustraciones, animaciones, codificación, música, doblaje de algunos personajes e intérprete de un tema vocal (escrito también por él) en el que parece su primer proyecto reconocido como desarrollador me parece inaudito.
https://www.youtube.com/watch?v=BPOoAEV0gzE