"Vamos a dejar de usar Online Pass en nuestros juegos. Ninguno de nuestros títulos lo incluirá en el futuro". Así lo confirmó un responsable de Electronic Arts a la prensa, una decisión que parece atender a la petición de los jugadores, descontentos con las restricciones que impone este sistema sobre títulos de segunda mano.
¿Qué es un Pase Online?
El pase online es una forma de evitar el cese de lucro que genera la segunda mano en los videojuegos. Es decir, cuando compramos un videojuego nuevo, estamos pagando una parte al estudio de desarrollo, otra parte a la editora-distribuidora, y otra parte a la tienda que lo vende al por menor. Sin embargo, cuando compramos un juego de segunda mano, la desarrolladora y la editora dejan de ver pasar el dinero por sus manos, y es la tienda o el vendedor particular el único que ve un beneficio.
Así, un título que un jugador ha comprado por 50€, puede ser vendido y jugado tantas veces como se revenda sin beneficios adicionales a sus creadores. Esto, que es totalmente válido y legal, empezó a ser visto como un problema por parte de las editoras, y de ahí surgió la idea del Pase Online.
El pase online es un código que viene dentro de la caja cuando desprecintamos un juego. Ese código sólo puede ser canjeado una vez, y queda automáticamente vinculado a la cuenta de la consola o PC que usamos para jugar online. De forma que si vendemos el juego a un tercero, este último no podrá acceder a la parte multijugador (juego competitivo online) a no ser que compre otro pase digital. Y ahí es donde la editora consigue arañar ingresos de la segunda mano.
Como su propio nombre indica, este sistema ha sido implementado con éxito en juegos en los que el componente online resulta igual o más atractivo para los jugadores que su parte individual, como en el caso de Battlefield 3 o FIFA13.
En teoría, la eliminación del pase online es algo positivo y no necesariamente dañino para la industria. La segunda mano hace que las ventas reales sean menores que las personas que juegan finalmente a un título, del mismo modo que un periódico lo puede comprar una persona y lo pueden leer muchas más. Sin embargo, en el caso de los videojuegos también da mayor poder adquisitivo a los jugadores, que "reinvierten" su dinero en otros títulos.
La otra cara de la moneda
Es imposible no leer entre líneas cuando se trata de Electronic Arts (o Activision, o Ubi Soft). Estas compañías afrontan grandes riesgos e invierten sumas millonarias en proyectos que pueden fracasar y poner en jaque su balance económico anual, pero también disponen de franquicias de éxito asegurado (Assassin's Creed, Call of Duty, FIFA, Battlefield) con las que exprimen al jugador con gran avaricia.
Así, EA debe de haberse dado cuenta de algo muy básico: el pase online es en realidad una barrera contra ellos mismos. Es decir, un jugador que no pueda acceder al componente multijugador de un título porque se niega a pagar el pase online, tampoco será un potencial cliente de otras formas de negocio mucho más lucrativas para la editora.
Pongamos un ejemplo: Battlefield 3 incluye un pase online en la caja precintada. Una vez canjeado, ese pase permite el acceso al multijugador sin restricciones. Pero a su vez, el multijugador da la opción de pagar un pase de temporada que incluye todas las expansiones por unos 30€. Así, el jugador que no disponga de pase online, tampoco podrá será un potencial comprador de algo mucho más caro y lucrativo para EA: los micropagos (armas, ventajas tácticas) y las expansiones de gran coste.
Fuente: Venture Beat