Jusss me encanta, con vuestro permiso me uno al debate.
Sobre la velocidad de un marine en la vida puede ser superior a la de un humano estandard, ya que carga con la armadura, el rifle y toda la impedimenta de combate, todo lo mas la pondria igual, gracias al entrenamiento fisico propio de un soldado, pero tampoco estoy muy ahi. Lo que le decidais poner, quitadle un punto para los marines que cargan con smartgun, porque el arnes y lo voluminoso del arma dificulta el movimiento.
Clasificacion de aliens divagacion inicial:
Tenemos al currito alien (el drone) que es el que se ve en alien 2 -> el alien warrior de toda la vida
El bigchap que sale en la pelicula alien 1 es una forma superior de alien, es un zangano, serian la guardia real de la reina, llamadlos pretorianos. Yo a estos les pondria capacidad limitadade ataque a distancia, ya que pueden escupir acido.
Tenemos al alien-dog solo sale en la 3 y es un hibrido especial, yo limitaria mucho su numero, menos potencia de ataque y mas velocidad.
Su majestad.
Facehuggers
bueno despues de estas consideraciones iniciales vamos al lio:
MARINES
Marine colonial con rifle de pulsos:
Movimiento: 4 hexagonos
Aguante: 2 heridas
Alcance: 10 Hexagonos (1 disparo por turno)
Daño: 3 heridas
Marine colonial con Smartgun:
Movimiento: 3 hexagonos
Aguante: 3 heridas
Alcance: 15 Hexagonos (3 disparos por turno)
Daño: 10 heridas (a repartir entre los 3 disparos a gusto del jugador)
Marine colonial con Lanzallamas:
Movimiento: 4 hexagonos
Aguante: 2 heridas
Alcance: Arco de 3 hexagonos x 3 de distancia (1 disparo por turno)
Daño: 4 heridas a todo lo que haya en el area de efecto (marines incluidos)
Marine colonial Sargento Apone con Rifle de Pulsos:
Movimiento: 4 hexagonos
Aguante: 4 heridas
Alcance: 10 Hexagonos (2 disparos por turno)
Daño: 3 heridas
Especial: Granada de impacto (lleva dos para la partida, puede lanzar 1 por turno): alcance 8 Hexagonos, daño: area de efecto, 1 hexagono central (daño 4) 1 hexagono en todas direcciones (daño 2)
ALIENS
Especial de los aliens: Splash de Acido: Al ser destruido un alien tiene posibilidad infringir daño acido a las casillas adyacentes en funcion del arma con el que ha sido destruido. Al morir un alien el jugador alien debe tirar 1D10 para comprobarlo. el daño en las casillas afectadas es de 1 herida. Nota: Evidentemente los aliens son inmunes a su propio acido.
Granada: 100%
Smartgun: 60%
Rifle de pulsos 25%
Lanzallamas 0%
Alien Warrior
Movimiento: 8
Aguante: 3 heridas
Daño: 2 heridas (solo a hexagonos adyacentes)
Alien Zangano
Movimiento: 10
Aguante: 4 heridas
Daño: 3 heridas (solo a hexagonos adyacentes)
Especial: Escupe Acido: Alcance 3 hexagonos daño 1 Herida.
Alien Dog
Movimiento: 12
Aguante: 3 heridas
Daño: 2 heridas (solo a hexagonos adyacentes)
Facehuger
Movimiento: 12
Aguante: 1 heridas
Daño: 0 heridas
Especial: Implantacion: Si un faccehuger permanece mas de un turno en cualquier casilla adyacente a un marine, lo elimina automaticamente.
Alien Queen
Movimiento: 10
Aguante: 8 heridas
Daño: 3 heridas (solo a hexagonos adyacentes)
Especial: Cola con aguijon: Alcance 2 Hexagonos, Daño 3 heridas
Expecial: segunda Boca Extensible: Alcance 1 Hexagono, Daño 2 Heridas.
Hala ahi teneis para empezar a juguetear, acabo de parirlo, asi que habria que ajustar los valores en funcion de como vayan las partidas de prueba .... ahhhh por cierto ... PAGADME
